Kamis, 25 Desember 2008
Jumat, 19 September 2008
Motivasi dan Pengajaran
Salah satu cara untuk mengorganisasi informasi yang jumlahnya banyak adalah memilih faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi pada saat-saat yang berbeda dalam proses belajar (Wlodkowski, 1982).
Sebagai siswa yang mulai belajar di kelas, mereka membawa sikap dan kebutuhan-kebutuhan. Keduanya, sikap dan kebutuhan mempengaruhi motivasi dan partisipasi di dalamnya. Selama pelajaran, terlihat segera kegiatan siswa, perasaan-perasaannya dan pengalaman-pengalamannya mempengaruhi motivasi. Jika siswa merasa kompeten karena prestasi mereka sendiri dan usaha-usaha mereka di-reinforced sesudah akhir pelajaran, mereka akan lebih termotivasi untuk mengikuti tugas-tugas yang sama pada waktu yang akan datang.
1. Sebelum Belajar : Sikap dan Kebutuhan
Sebelum mulai kegiatan belajar, Wlodkowski (1981) menyarankan supaya guru membuat pertanyaan bagi dirinya sendiri yang berhubungan dengan motivasi. (1) APa yang dapat saya lakukan untuk menjamin sikap positif saya terhadap kegiatan yang akan datang ? (2) Bagaimana yang paling baik supaya saya dapat menerima kebutuhan-kebutuhan siswa saya melalui kegiatan ini ?
Untuk menjawab pertanyaan pertama, kita harus tahu faktor-faktor apa yang mempengaruhi sikap-sikap siswa. Kita telah membicarakan bentuk-bentuk sikap positif dan negatif terhadap sekolah ketika kita mempelajari classical conditioning. Penerapan prinsip classical conditioning yaitu situasi yang mengelilingi siswa dibuat sepositif mungkin. Ditambah untuk memberi pengalaman-pengalaman yang menyenangkan bagi siswa untuk belajar, guru dapat juga berkonfrontasi dengan sikap-sikap siswa yang negatif secara langsung. Di dalam kelas matematika, guru mungkin menanyakan pada dirinya sendiri bagaimana siswa yang begitu banyak percaya terhadap materi yang sangat sulit yang diberikan ? Apakah dasarnya terhadap kesan saya ini ? Apa yang membuat materi pelajaran lebih mudah ?. Sikap yang paling besar dipengaruhi oleh pengalaman-pengalaman yang terdahulu dengan situasi yang sama, sehingga sikap positif terus-menerus menantang guru.
Untuk pengajaran, guru dalam mencapai perkembangan yang penuh dan menghadapi tugas-tugas yang relevan meliputi kebutuhan akan berprestasi, tingkat aspirasi dan mempertemukan kebutuhan siswa.
Sebagai seorang guru, motivasi berprestasi mungkin dapat membantu dalam merencanakan kegiatan-kegiatan, dimana siswa membutuhkan untuk berprestasi dan menghindari kegagalan. Menurut teori ini, siswa yang bermotivasi tinggi untuk mencapai prestasi akan merespons dan menantang lebih banyak terhadap tugas-tugas yang diberikan guru, mendapat nilai-nilai yang baik, memberikan umpan balik yang jitu dan benar, menyampaikan masalah-masalah yang baru dan tidak biasa, dan mencari kesempatan untuk mencoba lagi. Siswa yang lebih bersifat menghindari kegagalan akan merespond lebih baik terhadap pekerjaan yang kurang menantang, membutuhkan banyak reinforcement untuk bisa sukses, membuat langkah-langkah kecil dalam belajar, memerlukan nilai-nilai yang toleran, dan menghindari orang-orang lain mengetahui kesalahannya.
1.1 Tingkat Aspirasi
Tujuan yang akan kita capai dan ketakutan akan kegagalan dapat menentukan tingkat aspirasi kita. Tujuan yang kita percaya bahwa kita dapat mencapainya dan bersedia untuk bekerja keras merupakan aspirasi kita. Tingkat aspirasi yang tinggi membutuhkan tantangan dan tujuan yang sulit. Jika seseorang sukses mereka cenderung untuk menaikkan aspirasi mereka.
Sebaliknya, kegagalan kurang dapat diramalkan. Sebagian besar tergantung pada individu itu sendiri sebagai penyebab kegagalan. Kegagalan mungkin berakibat positif sama seperti akibat negatif. Beberapa pengalaman dengan kegagalan dapat sangat berharga bagi individu itu untuk lebih berhati-hati dalam menentukan tindakan. Beberapa siswa tetap belajar walaupun menghadapi kegagalan dan ini merupakan sikap yang sangat penting dalam pembentukan kepribadian.
Pada suatu ketika, mungkin banyak siswa membutuhkan bantuan untuk menemukan sekian alternatif dalam mencapai tujuan mereka atau tujuan yang baru dan lebih realistis. Beberapa siswa mungkin membutuhkan dukungan untuk tingkat aspirasinya yang lebih tinggi dalam menghadapi suku atau kebudayaan lain yang berbeda pandangan dengan mereka. Apa yang "seharusnya" mereka lakukan dan apa yang "seharusnya tidak" mereka lakukan.
Sumber :
Djiwandono, Sri Esti Wuryani. 2002. Psikologi Pendidikan. Jakarta : Grasindo.
Sebagai siswa yang mulai belajar di kelas, mereka membawa sikap dan kebutuhan-kebutuhan. Keduanya, sikap dan kebutuhan mempengaruhi motivasi dan partisipasi di dalamnya. Selama pelajaran, terlihat segera kegiatan siswa, perasaan-perasaannya dan pengalaman-pengalamannya mempengaruhi motivasi. Jika siswa merasa kompeten karena prestasi mereka sendiri dan usaha-usaha mereka di-reinforced sesudah akhir pelajaran, mereka akan lebih termotivasi untuk mengikuti tugas-tugas yang sama pada waktu yang akan datang.
1. Sebelum Belajar : Sikap dan Kebutuhan
Sebelum mulai kegiatan belajar, Wlodkowski (1981) menyarankan supaya guru membuat pertanyaan bagi dirinya sendiri yang berhubungan dengan motivasi. (1) APa yang dapat saya lakukan untuk menjamin sikap positif saya terhadap kegiatan yang akan datang ? (2) Bagaimana yang paling baik supaya saya dapat menerima kebutuhan-kebutuhan siswa saya melalui kegiatan ini ?
Untuk menjawab pertanyaan pertama, kita harus tahu faktor-faktor apa yang mempengaruhi sikap-sikap siswa. Kita telah membicarakan bentuk-bentuk sikap positif dan negatif terhadap sekolah ketika kita mempelajari classical conditioning. Penerapan prinsip classical conditioning yaitu situasi yang mengelilingi siswa dibuat sepositif mungkin. Ditambah untuk memberi pengalaman-pengalaman yang menyenangkan bagi siswa untuk belajar, guru dapat juga berkonfrontasi dengan sikap-sikap siswa yang negatif secara langsung. Di dalam kelas matematika, guru mungkin menanyakan pada dirinya sendiri bagaimana siswa yang begitu banyak percaya terhadap materi yang sangat sulit yang diberikan ? Apakah dasarnya terhadap kesan saya ini ? Apa yang membuat materi pelajaran lebih mudah ?. Sikap yang paling besar dipengaruhi oleh pengalaman-pengalaman yang terdahulu dengan situasi yang sama, sehingga sikap positif terus-menerus menantang guru.
Untuk pengajaran, guru dalam mencapai perkembangan yang penuh dan menghadapi tugas-tugas yang relevan meliputi kebutuhan akan berprestasi, tingkat aspirasi dan mempertemukan kebutuhan siswa.
Sebagai seorang guru, motivasi berprestasi mungkin dapat membantu dalam merencanakan kegiatan-kegiatan, dimana siswa membutuhkan untuk berprestasi dan menghindari kegagalan. Menurut teori ini, siswa yang bermotivasi tinggi untuk mencapai prestasi akan merespons dan menantang lebih banyak terhadap tugas-tugas yang diberikan guru, mendapat nilai-nilai yang baik, memberikan umpan balik yang jitu dan benar, menyampaikan masalah-masalah yang baru dan tidak biasa, dan mencari kesempatan untuk mencoba lagi. Siswa yang lebih bersifat menghindari kegagalan akan merespond lebih baik terhadap pekerjaan yang kurang menantang, membutuhkan banyak reinforcement untuk bisa sukses, membuat langkah-langkah kecil dalam belajar, memerlukan nilai-nilai yang toleran, dan menghindari orang-orang lain mengetahui kesalahannya.
1.1 Tingkat Aspirasi
Tujuan yang akan kita capai dan ketakutan akan kegagalan dapat menentukan tingkat aspirasi kita. Tujuan yang kita percaya bahwa kita dapat mencapainya dan bersedia untuk bekerja keras merupakan aspirasi kita. Tingkat aspirasi yang tinggi membutuhkan tantangan dan tujuan yang sulit. Jika seseorang sukses mereka cenderung untuk menaikkan aspirasi mereka.
Sebaliknya, kegagalan kurang dapat diramalkan. Sebagian besar tergantung pada individu itu sendiri sebagai penyebab kegagalan. Kegagalan mungkin berakibat positif sama seperti akibat negatif. Beberapa pengalaman dengan kegagalan dapat sangat berharga bagi individu itu untuk lebih berhati-hati dalam menentukan tindakan. Beberapa siswa tetap belajar walaupun menghadapi kegagalan dan ini merupakan sikap yang sangat penting dalam pembentukan kepribadian.
Pada suatu ketika, mungkin banyak siswa membutuhkan bantuan untuk menemukan sekian alternatif dalam mencapai tujuan mereka atau tujuan yang baru dan lebih realistis. Beberapa siswa mungkin membutuhkan dukungan untuk tingkat aspirasinya yang lebih tinggi dalam menghadapi suku atau kebudayaan lain yang berbeda pandangan dengan mereka. Apa yang "seharusnya" mereka lakukan dan apa yang "seharusnya tidak" mereka lakukan.
Sumber :
Djiwandono, Sri Esti Wuryani. 2002. Psikologi Pendidikan. Jakarta : Grasindo.
Motivasi Siswa
Pengertian dasar motivasi ialah keadaan internal organisme baik manusia ataupun hewan yang mendorongnya untuk berbuat sesuatu. Dalam pengertian ini, motivasi berarti pemasok daya (energizer) untuk bertingkah laku secara terarah (Gleitman, 1986 ; Reber, 1988).
Dalam perkembangan selanjutnya, motivasi dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu 1) motivasi inrinsik 2) motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik adalah hal dan keadaan yang berasal dari dalam diri siswa sendiri yang dapat mendorongnya melakukan tindakan belajar. Termasuk dalam motivasi intrinsik siswa adalah perasaan menyenangi materi dan kebutuhannya terhadap materi tersebut, misalnya untuk kehidupan masa depan siswa yang bersangkutan.
Adapun motivasi ekstrinsik adalah hal dan keadaan yang datang dari luar individu siswa yang juga mendorongnya untuk melakukan kegiatan belajar. Pujian dan hadiah, peraturan/tata tertib sekolah, suri teladan orang tua, guru, dan seterusnya merupakan contoh-contoh konkret motivasi ekstrinsik yang dapat menolong siswa untuk belajar. Kekurangan atau ketiadaan motivasi, baik yang bersifat internal maupun yang bersifat eksternal, akan menyebabkan kurang bersemangatnya siswa dalam melakukan proses mempelajari materi-materi pelajaran baik di sekolah maupun di rumah.
Dalam perspektif psikologi kognitif, motivasi yang lebih signifikan bagi siswa adalah motivasi intrinsik karena lebih murni dan langgeng serta tidak bergantung pada dorongan atau pengaruh orang lain. Selanjutnya, dorongan mencapai prestasi dan dorongan memiliki pengetahuan dan keterampilan untuk masa depan juga memberi pengaruh kuat dan relatif lebih langgeng dibandingkan dengan dorongan hadiah atau dorongan keharusan dari orang tua dan guru.
Sumber :
Syah, Muhibbin. 2005. Psikologi Belajar. Jakarta : RajaGrafindo Persada.
Dalam perkembangan selanjutnya, motivasi dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu 1) motivasi inrinsik 2) motivasi ekstrinsik. Motivasi intrinsik adalah hal dan keadaan yang berasal dari dalam diri siswa sendiri yang dapat mendorongnya melakukan tindakan belajar. Termasuk dalam motivasi intrinsik siswa adalah perasaan menyenangi materi dan kebutuhannya terhadap materi tersebut, misalnya untuk kehidupan masa depan siswa yang bersangkutan.
Adapun motivasi ekstrinsik adalah hal dan keadaan yang datang dari luar individu siswa yang juga mendorongnya untuk melakukan kegiatan belajar. Pujian dan hadiah, peraturan/tata tertib sekolah, suri teladan orang tua, guru, dan seterusnya merupakan contoh-contoh konkret motivasi ekstrinsik yang dapat menolong siswa untuk belajar. Kekurangan atau ketiadaan motivasi, baik yang bersifat internal maupun yang bersifat eksternal, akan menyebabkan kurang bersemangatnya siswa dalam melakukan proses mempelajari materi-materi pelajaran baik di sekolah maupun di rumah.
Dalam perspektif psikologi kognitif, motivasi yang lebih signifikan bagi siswa adalah motivasi intrinsik karena lebih murni dan langgeng serta tidak bergantung pada dorongan atau pengaruh orang lain. Selanjutnya, dorongan mencapai prestasi dan dorongan memiliki pengetahuan dan keterampilan untuk masa depan juga memberi pengaruh kuat dan relatif lebih langgeng dibandingkan dengan dorongan hadiah atau dorongan keharusan dari orang tua dan guru.
Sumber :
Syah, Muhibbin. 2005. Psikologi Belajar. Jakarta : RajaGrafindo Persada.
Selasa, 19 Agustus 2008
Sumber-Sumber Masalah Penelitian Pendidikan
Pemilihan masalah yang tepat selamanya sukar. Umumnya mahasiswa pemula mendapatkan kesulitan di tahap ini bahkan peneliti yang lebih berpengalaman pun, juga masih ada keragu-raguan di tahap pemilihan masalah ini. Dalam hubungan ini, seseorang dituntut komitmen dan tanggungjawabnya yang sungguh-sungguh untuk memilih masalah yang benar-benar berarti secara akademis, untuk itu mungkin akan menuntuk banyak pengorbanan waktu, tenaga, dan mungkin juga dana.
Dari manakah masalah penelitian itu bisa diperoleh ?. Dengan kata lain, manakah sumber-sumber yang daripadanya bisa diangkat atau ditarik sesuatu masalah yang tepat untuk diteliti ?. Diantara sumber-sumber dimaksud adalah :
1) Fenomena pendidikan di ruang-ruang kuliah, di sekolah, dan di masyarakat. Di ruang-ruang kuliah, di sekolah, dan di masyarakat sebetulnya banyak fenomena kependidikan yang tepat diangkat menjadi masalah penelitian. Itulah gudang sumber masalah, tentu saja bagi mereka yang jeli, penuh imajinasi, serta kuat rasa ingin tahunya. Masalah-masalah yang menarik dan menggoda, misalnya : Dalam keadaan bagaimanakah sesuatu metode mengajar itu efektif ?. Bagaimana pendapat para guru mengenai model satuan pelajaran ? Bagaimanakah cara belajar siswa aktif di sekolah ? Bagaimanakah pendapat orang tua mengenai pendidikan seks ? Faktor-faktor luar manakah yang mempengaruhi tingkah laku belajar pelajar mahasiswa ?. Dari contoh-contoh tadi, nyata sekali bahwa ada banyak masalah menarik yang bisa diangkat dari pengalaman dan lingkungan terdekat mahasiswa itu sendiri. Bagi para pemula di kerja penelitian, barangkali lebih baik memilih masalah-masalah yang lebih dekat dengan pengalaman dan lingkungannya, ketimbang memilih masalah-masalah yang relatif jauh dari jangkauannya.
2) Perubahan teknologi dan pengembangan kurikulum, selamanya membawa berbagai problem baru dan kesempatan baru bagi suatu kerja penelitian. Sekarang ini, lebih dari sebelumnya, inovasi-inovasi pendidikan telah ikut memajukan pengelolaan kelas, bahan dan prosedur belajar, dan penggunaan alat-alat dan perlengkapan teknik. Inovasi-inovasi tadi, seperti pengajaran melalui TV, pengajaran berprograma, pendidikan melalui permainan, konsep-konsep dan pendekatan baru dari sesuatu mata pelajaran, penggunaan jadwal yang fleksibel, pelaksanaan sistem kredit, dan sebagainya, kesemuanya perlu dievaluasi secara teliti melalui penelitian (Proses penelitian).
3) Pengalaman-pengalaman akademis itu sendiri, seharusnya bisa menstimulir sikap bertanya terhadap berbagai praktek pendidikan yang berlaku luas di masyarakat. Sikap bertanya dimaksud, juga seharusnya efektif di dalam pengembangan pengenalan terhadap masalah.
4) Berkonsultasi dengan dosen-dosen pengajar, dosen-dosen penasehat, atau seseorang guru besar, juga berguna dan juga merupakan sumber pula di dalam rangka menemukan masalah penelitian.
Sumber :
Best, John W. Disunting oleh : Faisal, Sanapiah dan Wasero, Mulyadi G. 1982. Metodologi Penelitian Pendidikan. Surabaya : Usaha Nasional.
Dari manakah masalah penelitian itu bisa diperoleh ?. Dengan kata lain, manakah sumber-sumber yang daripadanya bisa diangkat atau ditarik sesuatu masalah yang tepat untuk diteliti ?. Diantara sumber-sumber dimaksud adalah :
1) Fenomena pendidikan di ruang-ruang kuliah, di sekolah, dan di masyarakat. Di ruang-ruang kuliah, di sekolah, dan di masyarakat sebetulnya banyak fenomena kependidikan yang tepat diangkat menjadi masalah penelitian. Itulah gudang sumber masalah, tentu saja bagi mereka yang jeli, penuh imajinasi, serta kuat rasa ingin tahunya. Masalah-masalah yang menarik dan menggoda, misalnya : Dalam keadaan bagaimanakah sesuatu metode mengajar itu efektif ?. Bagaimana pendapat para guru mengenai model satuan pelajaran ? Bagaimanakah cara belajar siswa aktif di sekolah ? Bagaimanakah pendapat orang tua mengenai pendidikan seks ? Faktor-faktor luar manakah yang mempengaruhi tingkah laku belajar pelajar mahasiswa ?. Dari contoh-contoh tadi, nyata sekali bahwa ada banyak masalah menarik yang bisa diangkat dari pengalaman dan lingkungan terdekat mahasiswa itu sendiri. Bagi para pemula di kerja penelitian, barangkali lebih baik memilih masalah-masalah yang lebih dekat dengan pengalaman dan lingkungannya, ketimbang memilih masalah-masalah yang relatif jauh dari jangkauannya.
2) Perubahan teknologi dan pengembangan kurikulum, selamanya membawa berbagai problem baru dan kesempatan baru bagi suatu kerja penelitian. Sekarang ini, lebih dari sebelumnya, inovasi-inovasi pendidikan telah ikut memajukan pengelolaan kelas, bahan dan prosedur belajar, dan penggunaan alat-alat dan perlengkapan teknik. Inovasi-inovasi tadi, seperti pengajaran melalui TV, pengajaran berprograma, pendidikan melalui permainan, konsep-konsep dan pendekatan baru dari sesuatu mata pelajaran, penggunaan jadwal yang fleksibel, pelaksanaan sistem kredit, dan sebagainya, kesemuanya perlu dievaluasi secara teliti melalui penelitian (Proses penelitian).
3) Pengalaman-pengalaman akademis itu sendiri, seharusnya bisa menstimulir sikap bertanya terhadap berbagai praktek pendidikan yang berlaku luas di masyarakat. Sikap bertanya dimaksud, juga seharusnya efektif di dalam pengembangan pengenalan terhadap masalah.
4) Berkonsultasi dengan dosen-dosen pengajar, dosen-dosen penasehat, atau seseorang guru besar, juga berguna dan juga merupakan sumber pula di dalam rangka menemukan masalah penelitian.
Sumber :
Best, John W. Disunting oleh : Faisal, Sanapiah dan Wasero, Mulyadi G. 1982. Metodologi Penelitian Pendidikan. Surabaya : Usaha Nasional.
Kamis, 26 Juni 2008
TEORI URUTAN PADA GARIS
Urutan merupakan salah satu ide matematis yang paling dasar. Kita menemukan urutan dalam bentuk aljabar saat kita belajar menghitung, dalam bentuk geometrik saat kita mengamati bahwa suatu objek berada disebelah kiri objek lainnya, atau objek tersebut berada diatara dua objek lainnya atau berada di sisi lintasan yang berlawanan dari objek lainnya.
Hal ini jelas diperlukan sebagai studi posisi relativ titik pada garis, tetapi penting juga sebagai definisi dan studi banyak ide ‘nonlinier’ yang penting. Tanpa konsep urutan, kita tidak mampu mengklarifikasi ide tentang arah, pemisahan, dan interioritas-tanpa geometri, kita bahkan tidak mampu mendefinisikan segitiga.
Bagaimana urutan dapat diperkenalkan dalam teori insidensi? ada dua cara dalam mempelajari konsep dalam teori matematis; 1 untuk mendefinisikan konsep sehubungan dengan maksud dasar lainnya; 2. untuk menganggap konsep sebagai maksud dasar dan mengkarakteristikan konsep dengan postulat yang sesuai. Tampaknya sulit untuk mendefinisikan ide urutan sehubungan dengan titik, garis, bidang-jadi kita akan gunakan prosedur yang kedua.
Ada dua teori urutan yang terkenal yang disebut dengan teori precedence (yang lebih didahulukan) dan teori betwenness (ke-antaraan). Pada teori yang pertama, elemen suatu himpunan “diurutkan” dengan menspesifikasi relasi dua suku (atau biner) yang disebut precedence, misalnya “ke sebelah kiri dari” dalam himpunan titik pada garis, atau “lebih besar dari” untuk himpunan bilangan rasional. Dalam teori kedua, relasi tiga suku (atau ternary) yang disebut ke-antaraan dispesifikasikan dalam suatu himpunan, sebagai contoh,” ke-antaraan untuk titik dalam garis. Tentu saja dalam setiap teori, postulat yang sesuai dapat saja diasumsikan.
Download selengkapnya.
Hal ini jelas diperlukan sebagai studi posisi relativ titik pada garis, tetapi penting juga sebagai definisi dan studi banyak ide ‘nonlinier’ yang penting. Tanpa konsep urutan, kita tidak mampu mengklarifikasi ide tentang arah, pemisahan, dan interioritas-tanpa geometri, kita bahkan tidak mampu mendefinisikan segitiga.
Bagaimana urutan dapat diperkenalkan dalam teori insidensi? ada dua cara dalam mempelajari konsep dalam teori matematis; 1 untuk mendefinisikan konsep sehubungan dengan maksud dasar lainnya; 2. untuk menganggap konsep sebagai maksud dasar dan mengkarakteristikan konsep dengan postulat yang sesuai. Tampaknya sulit untuk mendefinisikan ide urutan sehubungan dengan titik, garis, bidang-jadi kita akan gunakan prosedur yang kedua.
Ada dua teori urutan yang terkenal yang disebut dengan teori precedence (yang lebih didahulukan) dan teori betwenness (ke-antaraan). Pada teori yang pertama, elemen suatu himpunan “diurutkan” dengan menspesifikasi relasi dua suku (atau biner) yang disebut precedence, misalnya “ke sebelah kiri dari” dalam himpunan titik pada garis, atau “lebih besar dari” untuk himpunan bilangan rasional. Dalam teori kedua, relasi tiga suku (atau ternary) yang disebut ke-antaraan dispesifikasikan dalam suatu himpunan, sebagai contoh,” ke-antaraan untuk titik dalam garis. Tentu saja dalam setiap teori, postulat yang sesuai dapat saja diasumsikan.
Download selengkapnya.
POSTULAT SEJAJAR EUCLID
Postulat sejajar Euclid, yakni berupa satu kalimat penting dalam sejarah kontoversi intelektual, dapat dinyatakan sebagai berikut:
Jika dua garis dibagi oleh garis transversal sedemikian sehingga jumlah dua sudut interiornya(sudut dalam) pada satu sisi transversal adalah kurang dari 180 derajat, garis tersebut akan bertemu pada sisi transversal tersebut.
Sejarah pentingnya postulat sejajar tersebut didasarkan pada peran pentingnya dalam teori Euclid. Oleh karena itu, pertama dimulai dengan mensketsa teori geometri bidang Euclid. Agar menjadi bukti, penting dilakukan pemeriksaan terhadap struktur teori ini. Perlakuan yang dilakukan tidak mengikuti detailnya perkembangan Euclid, tetapi menekankan pada ide dasarnya dengan menggunakan istilah yang lebih modern, dan juga perlakukan yang cukup sesuai dengan hasil kerjanya yang sekarang sehingga banyak dipakai di berbagai buku ajar.
Kita mulai mendaftarkan sejumlah asumsi atau postulat untuk geometri bidang Euclid.
I. sesuatu akan sama dengan sesuatu atau sesuatu yang sama akan sama satu sama lainnya.
II. Jika kesamaan ditambahkan dengan kesamaan, maka junlahnya akan sama
III. Jika kesamaan dikurangi dari kesamaan, selisihnya akan sama
IV. Keseluruhan akan lebih besar daripada bagiannya
V. Bangun geometrik dapat dipindahkan tanpa mengubah ukuran atau bentuknya.
VI. Setiap sudut memiliki bisector
VII. Setiap segmen memiliki titik tengah
VIII. Dua titik hanya berada pada satu satunya garis
IX. Sebarang segmen dapat diperluas oleh suatu segmen yang sama dengan segmen yang diberikan
X. Lingkaran dapat digambarkan dengan sebarang titik pusat dan radius yang diketahui
XI. Semua sudut siku-siku sama besar.
Dari postulat-postulat ini, dapat dideduksi sejumlah teorema dasar. Diantaranya adalah:
1. Sudut bertolak bertolak belakang sama besar
2. Sifat kongruensi segitiga (SAS, ASA, SSS)
3. Teorema kesamaan sudut dasar segitiga sama kaki , dan konversinya.
4. Eksistensi garis yang tegak lurus pada garis pada titik dari garis tersebut.
5. Eksistensi garis yang tegak lurus pada garis yang melalui titik eksternal
6. Pembentukan suatu sudut yang sama dengan sudut dengan titik sudut dan sisi yang telah diberikan sebelumnya.
7. Pembentukan segitiga yang kongruen dengan segitiga dengan sisi yang sama pada sisi segitiga yang diketahui.
Download selengkapnya.
Jika dua garis dibagi oleh garis transversal sedemikian sehingga jumlah dua sudut interiornya(sudut dalam) pada satu sisi transversal adalah kurang dari 180 derajat, garis tersebut akan bertemu pada sisi transversal tersebut.
Sejarah pentingnya postulat sejajar tersebut didasarkan pada peran pentingnya dalam teori Euclid. Oleh karena itu, pertama dimulai dengan mensketsa teori geometri bidang Euclid. Agar menjadi bukti, penting dilakukan pemeriksaan terhadap struktur teori ini. Perlakuan yang dilakukan tidak mengikuti detailnya perkembangan Euclid, tetapi menekankan pada ide dasarnya dengan menggunakan istilah yang lebih modern, dan juga perlakukan yang cukup sesuai dengan hasil kerjanya yang sekarang sehingga banyak dipakai di berbagai buku ajar.
Kita mulai mendaftarkan sejumlah asumsi atau postulat untuk geometri bidang Euclid.
I. sesuatu akan sama dengan sesuatu atau sesuatu yang sama akan sama satu sama lainnya.
II. Jika kesamaan ditambahkan dengan kesamaan, maka junlahnya akan sama
III. Jika kesamaan dikurangi dari kesamaan, selisihnya akan sama
IV. Keseluruhan akan lebih besar daripada bagiannya
V. Bangun geometrik dapat dipindahkan tanpa mengubah ukuran atau bentuknya.
VI. Setiap sudut memiliki bisector
VII. Setiap segmen memiliki titik tengah
VIII. Dua titik hanya berada pada satu satunya garis
IX. Sebarang segmen dapat diperluas oleh suatu segmen yang sama dengan segmen yang diberikan
X. Lingkaran dapat digambarkan dengan sebarang titik pusat dan radius yang diketahui
XI. Semua sudut siku-siku sama besar.
Dari postulat-postulat ini, dapat dideduksi sejumlah teorema dasar. Diantaranya adalah:
1. Sudut bertolak bertolak belakang sama besar
2. Sifat kongruensi segitiga (SAS, ASA, SSS)
3. Teorema kesamaan sudut dasar segitiga sama kaki , dan konversinya.
4. Eksistensi garis yang tegak lurus pada garis pada titik dari garis tersebut.
5. Eksistensi garis yang tegak lurus pada garis yang melalui titik eksternal
6. Pembentukan suatu sudut yang sama dengan sudut dengan titik sudut dan sisi yang telah diberikan sebelumnya.
7. Pembentukan segitiga yang kongruen dengan segitiga dengan sisi yang sama pada sisi segitiga yang diketahui.
Download selengkapnya.
Selasa, 24 Juni 2008
Geometri Riemann
Atas terpecahkan permasalahan postulat sejajar Euclid oleh Bolyai dan Lobachevsky, para ahli matematika distimulasi dengan hadirnya teori geometri non-Euclid. Teori yang paling terkenal diusulkan oleh Riemann di tahun 1854. Teori Riemann kontradiksi dengan postulat sejajar Euclid dengan mengasumsikan prinsip berikut ini:
Postulat sejajar Riemann : Tidak ada garis yang sejajar
Ada dua teori geometris yang mengasumsikan postulat sejajar Riemann. Dalam teori pertama, sebarang dua garis yang berpotongan dalam tepat satu titik, tetapi tidak ada garis yang memisahkan bidang tersebut. Dalam teori kedua, dua garis berpotongan dalam tepat dua titik, dan setiap garis memisahkan bidang. Teori ini disebut geometri eliptik tunggal dan geometri eliptik rangkap dua. (Istilah “tunggal” dan “rangkap” mengindikasikan sifat perpotongan dua garis dalam geometri; dan Istilah “eliptik” digunakan dalam artian suatu klasifikasi yang didasarkan atas geometri projektif dimana geometri Euclid dan Lobachevskian disebut parabolic dan hiperbolik).
Download selengkapnya.
Postulat sejajar Riemann : Tidak ada garis yang sejajar
Ada dua teori geometris yang mengasumsikan postulat sejajar Riemann. Dalam teori pertama, sebarang dua garis yang berpotongan dalam tepat satu titik, tetapi tidak ada garis yang memisahkan bidang tersebut. Dalam teori kedua, dua garis berpotongan dalam tepat dua titik, dan setiap garis memisahkan bidang. Teori ini disebut geometri eliptik tunggal dan geometri eliptik rangkap dua. (Istilah “tunggal” dan “rangkap” mengindikasikan sifat perpotongan dua garis dalam geometri; dan Istilah “eliptik” digunakan dalam artian suatu klasifikasi yang didasarkan atas geometri projektif dimana geometri Euclid dan Lobachevskian disebut parabolic dan hiperbolik).
Download selengkapnya.
Geometri Lobachevsky
Postulat Kesejajaran Lobachevskian :
Ada sedikitnya dua persamaan garis yang dapat ditentukan melalui titik yang diketahui dan tidak terletak pada garis
Teorema Nonmetrical
Teorema 1 :
Any line is contained wholly in the interior of some angle
(Sebarang garis dimuat secara keseluruhan didalam interior dari beberapa sudut)
Corollary :
There are infinitely many lines parallel to a given line through a given point not on the line
(Jika diberikan suatu garis, maka ada banyak garis yang sejajar tak hingga dengan memberikan suatu titik yang tidak pada garis tersebut)
Jumlah Sudut Suatu Segitiga didalam Geometri Lobachevskian
LEMMA 1.
Penjumlahan dua sudut suatu segitiga adalah kurang dari atau sama dengan sudut luarnya.
LEMMA 2.
Misal L suatu garis, titik P tidak berada di garis L, dan titik Q berada di garis L.
Misal diberikan garis PQ sebagai sisinya.
Kemudian di sana ada suatu titik R di L, pada sisi PQ yang diberikan,
Sedemikian hingga < PRQ adalah sudut kecil seperti yang kita lihat.
Teorema 2.
Berlaku pada segitiga dengan jumlah derajat sudut kurang dari 180°.
Teorema 3.
Jumlah sudut dari sudut segitiga tidak lebih dari 180°.
Corollary 1.
Jumlah sudutnya dari setiap yang bersisi empat tidak lebih dari 360°.
Corollary 2.
Tidak pasti ada empat persegipanjang.
Teorema 4 :
Two triangles are congruent if their corresponding angles are equal
(Dua segitiga kongruen, jika sudut-sudut yang bersesuaian sama)
Download selengkapnya
Ada sedikitnya dua persamaan garis yang dapat ditentukan melalui titik yang diketahui dan tidak terletak pada garis
Teorema Nonmetrical
Teorema 1 :
Any line is contained wholly in the interior of some angle
(Sebarang garis dimuat secara keseluruhan didalam interior dari beberapa sudut)
Corollary :
There are infinitely many lines parallel to a given line through a given point not on the line
(Jika diberikan suatu garis, maka ada banyak garis yang sejajar tak hingga dengan memberikan suatu titik yang tidak pada garis tersebut)
Jumlah Sudut Suatu Segitiga didalam Geometri Lobachevskian
LEMMA 1.
Penjumlahan dua sudut suatu segitiga adalah kurang dari atau sama dengan sudut luarnya.
LEMMA 2.
Misal L suatu garis, titik P tidak berada di garis L, dan titik Q berada di garis L.
Misal diberikan garis PQ sebagai sisinya.
Kemudian di sana ada suatu titik R di L, pada sisi PQ yang diberikan,
Sedemikian hingga < PRQ adalah sudut kecil seperti yang kita lihat.
Teorema 2.
Berlaku pada segitiga dengan jumlah derajat sudut kurang dari 180°.
Teorema 3.
Jumlah sudut dari sudut segitiga tidak lebih dari 180°.
Corollary 1.
Jumlah sudutnya dari setiap yang bersisi empat tidak lebih dari 360°.
Corollary 2.
Tidak pasti ada empat persegipanjang.
Teorema 4 :
Two triangles are congruent if their corresponding angles are equal
(Dua segitiga kongruen, jika sudut-sudut yang bersesuaian sama)
Download selengkapnya
Senin, 16 Juni 2008
Teori Belajar Aliran Behavioristik
Pandangan tentang belajar menurut menurut aliran tingkah laku, tidak lain adalah perubahan dalam tingkah laku sebagai akibat dari interaksi antara stimulus dan respons. Atau dengan kata lain, belajar adalah perubahan yang dialami siswa dalam hal kemampuannya untuk bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan respons. Para ahli yang banyak berkarya dalam aliran ini antara lain : Thorndike (1911), Watson (1963), Hull (1943), dan Skinner (1968).
1. Thorndike
Menurut Thorndike (1911), salah seorang pendiri aliran tingkah laku, belajar adalah proses interaksi antara stimulus (yang mungkin berupa pikiran, perasaan, atau gerakan) dan respons (yang juga bisa berupa pikiran, perasaan, atau gerakan). Jelasnya, menurut Thorndike, perubahan tingkah laku boleh berwujud sesuatu yang konkret (dapat diamati), atau yang nonkonkret (tidak bisa diamati).
Meskipun Thorndike tidak menjelaskan bagaimana caranya mengukur berbagai tingkah laku yang nonkonkret (pengukuran adalah satu hal yang menjadi obsesi semua penganut aliran tingkah laku), tetapi teori Thorndike telah banyak memberikan inspirasi kepada pakar lain yang datang sesudahnya. Teori Thorndike disebut sebagai "aliran koneksionis" (connectionism).
Prosedur eksperimennya ialah membuat agar setiap binatang lepas dari kurungannya sampai ke tempat makanan. Dalam hal ini apabila binatang terkurung, maka binatang ini sering melakukan bermacam-macam kelakukan, seperti menggigit, menggosokkan badannya ke sisi-sisi kotak, dan cepat atau lambat binatang itu tersandung pada palang sehingga kotak terbuka dan binatang itu akan lepas ke tempat makanan.
2. Watson
Berbeda dengan Thorndike, menurut Watson, pelopor yang datang sesudah Thorndike, stimulus dan respons tersebut harus berbentuk tingkah laku yang "bisa diamati" (observable). Dengan kata lain, Watson mengabaikan berbagai perubahan mental yang mungkin terjadi dalam belajar dan menganggapnya sebagai faktor yang tidak perlu diketahui. Bukan berarti semua perubahan mental yang terjadi dalam benak siswa tidak penting. Semua itu penting, Akan tetapi faktor-faktor tersebut tidak bisa menjelaskan apakah proses belajar sudah terjadi.
Hanya dengan asumsi demikianlah, menurut Watson, dapat diramalkan perubahan apa yang bakal terjadi pada siswa. Hanya dengan demikian pulalah psikologi dan ilmu tentang belajar dapat disejajarkan dengan ilmu-ilmu lain seperti fisika atau biologi yang sangat berorientasi pada pengalaman empiris.
Berdasarkan uraian ini, penganut aliran tingkah laku lebih suka memilih untuk tidak memikirkan hal-hal yang tidak bisa diukur, meskipun mereka tetap mengakui bahwa semua hal itu penting.
Tiga pakar lain adalah Clark Hull, Edwin Guthrie, dan B.F. Skinner. Seperti kedua pakar terdahulu, ketiga orang yang terkahir ini juga menggunakan variabel stimulus-respons untuk menjelaskan teori-teori mereka. Namun, meskipun ketiga pakar ini mendapat julukan yang sama, yaitu pendiri aliran tingkah laku (neo behaviorist), mereka berbeda satu sama lain dalam beberapa hal seperti diuraikan berikut.
3. Clark Hull
Clark hull (1943) mengemukakan konsep pokok teorinya yang sangat dipengaruhi oleh teori evolusinya Charles Darwin. Bagi Hull, tingkah laku seseorang berfungsi untuk menjaga kelangsungan hidup. Oleh karena itu, dalam teori Hull, kebutuhan biologis dan pemuasan kebutuhan biologis menempati posisi sentral. Menurut Hull (1943, 1952), kebutuhan dikosepkan sebagai dorongan (drive), seperti lapar, haus, tidur, hilangnya rasa nyeri, dan sebagainya. Stimulus hampir selalu dikaitkan denagan kebutuhan biologis ini, meskipun respons mungkin bermacam-macam bentuknya.
Teori ini, terutama setelah Skinner memperkenalkan teorinya, ternyata tidak banyak dipakai dalam dunia praktis, meskipun sering digunakan dalam berbagai eksperimen dalam laboratorium.
4. Edwin Guthrie
Edwin Guthrie mengemukakan teori kontiguiti yang memandang bahwa belajar merupakan kaitan asosiatif antara stimulus tertentu dan respons tertentu. Selanjutnya Edwin Guthrie berpendirian bahwa hubungan antara stimulus dengan respons merupakan faktor kritis dalam belajar. Oleh karena itu, diperlukan pemberian stimulus yang sering agar hubungan menjadi lebih langgeng. Selain itu, suatu respons akan lebih kuat (dan bahkan menjadi kebiasaan) apabila respons tersebut berhubungan dengan berbagai macam stimulus. Sebagai contoh, seseorang yang memiliki kebiasaan merokok sulit ditinggalkan. Hal ini dapat terjadi karena perbuatan merokok tidak hanya berhubungan dengan satu macam stimulus (misalnya kenikmatan merokok), tetapi juga dengan stimulus lain seperti minum kopi, berkumpul dengan teman-teman, ingin tampak gagah, dan lain-lain.
Guthrie juga mengemukakan bahwa "hukuman" memegang peran penting dalam proses belajar. Menurutnya suatu hukuman yang diberikan pada saat yang tepat, akan mampu mengubah kebiasaan seseorang. Sebagai contoh, seorang anak perempuan yang setiap kali pulang dari sekolah, selalu mencampakkan baju dan topinya di lantai. Kemudian ibunya menyuruh agar baju dan topik dipakai kembali oleh anaknya, lalu kembali keluar, dan msuk rumah kembali sambil menggantungkan topi dan bajunya di tempat gantungannya. Setelah beberapa kali melakukan hal itu, respons menggantung topi dan baju menjadi terasosiasi dengan stimulus memasuki rumah. Meskipun demikian, nantinya faktor hukuman ini tidak dominan dalam teori-teori tingkah laku. Terutama setelah Skinner makin mempopulerkan ide tentang "penguatan" (reinforcement).
5. Skinner
Skinner (1968) yang datang kemudian merupakan penganut paham neobehavioris yang mengalihkan dari laboratorium ke praktik kelas. Skinner mempunyai pendapat lain lagi, yang ternyata mampu mengalahkan pamor teori Hull dan Guthrie. Hal ini mungkin karena kemampuan Skinner dalam "menyederhanakan" kerumitan teorinya serta menjelaskan konsep-konsep yang ada dalam teorinya tersebut. Menurut Skinner, deskripsi hubungan antara stimulus dan respons untuk menjelaskan perubahan tingkah laku (dalam hubungannya dengan lingkungan) menurut versi Watson tersebut adalah deskripsi yang tidak lengkap. Respons yang diberikan oleh siswa tidaklah sesederhana itu, sebab pada dasarnya setiap stimulus yang diberikan berinteraksi satu dengan lainnya, dan interaksi ini akhirnya mempengaruhi respons yang dihasilkan. Sedangkan respons yang diberikan juga menghasilkan berbagai konsekuensi, yang pada gilirannya akan mempengaruhi tingkah laku siswa.
Oleh karena itu, untuk memahami tingkah laku siswa secara tuntas, diperlukan pemahaman terhadap respons itu sendiri, dan berbagai konsekuensi yang diakibatkan oleh respons tersebut. Skinner juga menjelaskan bahwa menggunakan perubahan-perubahan mental sebagai alat untuk menjelaskan tingkah laku hanya akan membuat segala sesuatunya menjadi bertambah rumit, sebab "alat" itu akhirnya menuntut perlu dijelaska "apa itu frustasi". Penjelasan tentang frustasi ini besar kemungkinan akan memerlukan penjelasan lain. Begitu seterusnya.
Dari semua pendukung teori tingkah laku, mungkin teori Skinner-lah yang paling besar pengaruhnya terhadap perkembangan teori belajar. Beberapa program pembelajaran seperti Teaching Machine, Mathetics, atau program-program lain yang memakai konsep stimulus, respons, dan faktor penguat (reinforcement), adalah contoh-contoh program yang memanfaatkan teori Skinner.
Sumber :
Uno, Hamzah B. 2006. Orientasi dalam Psikologi Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.
1. Thorndike
Menurut Thorndike (1911), salah seorang pendiri aliran tingkah laku, belajar adalah proses interaksi antara stimulus (yang mungkin berupa pikiran, perasaan, atau gerakan) dan respons (yang juga bisa berupa pikiran, perasaan, atau gerakan). Jelasnya, menurut Thorndike, perubahan tingkah laku boleh berwujud sesuatu yang konkret (dapat diamati), atau yang nonkonkret (tidak bisa diamati).
Meskipun Thorndike tidak menjelaskan bagaimana caranya mengukur berbagai tingkah laku yang nonkonkret (pengukuran adalah satu hal yang menjadi obsesi semua penganut aliran tingkah laku), tetapi teori Thorndike telah banyak memberikan inspirasi kepada pakar lain yang datang sesudahnya. Teori Thorndike disebut sebagai "aliran koneksionis" (connectionism).
Prosedur eksperimennya ialah membuat agar setiap binatang lepas dari kurungannya sampai ke tempat makanan. Dalam hal ini apabila binatang terkurung, maka binatang ini sering melakukan bermacam-macam kelakukan, seperti menggigit, menggosokkan badannya ke sisi-sisi kotak, dan cepat atau lambat binatang itu tersandung pada palang sehingga kotak terbuka dan binatang itu akan lepas ke tempat makanan.
2. Watson
Berbeda dengan Thorndike, menurut Watson, pelopor yang datang sesudah Thorndike, stimulus dan respons tersebut harus berbentuk tingkah laku yang "bisa diamati" (observable). Dengan kata lain, Watson mengabaikan berbagai perubahan mental yang mungkin terjadi dalam belajar dan menganggapnya sebagai faktor yang tidak perlu diketahui. Bukan berarti semua perubahan mental yang terjadi dalam benak siswa tidak penting. Semua itu penting, Akan tetapi faktor-faktor tersebut tidak bisa menjelaskan apakah proses belajar sudah terjadi.
Hanya dengan asumsi demikianlah, menurut Watson, dapat diramalkan perubahan apa yang bakal terjadi pada siswa. Hanya dengan demikian pulalah psikologi dan ilmu tentang belajar dapat disejajarkan dengan ilmu-ilmu lain seperti fisika atau biologi yang sangat berorientasi pada pengalaman empiris.
Berdasarkan uraian ini, penganut aliran tingkah laku lebih suka memilih untuk tidak memikirkan hal-hal yang tidak bisa diukur, meskipun mereka tetap mengakui bahwa semua hal itu penting.
Tiga pakar lain adalah Clark Hull, Edwin Guthrie, dan B.F. Skinner. Seperti kedua pakar terdahulu, ketiga orang yang terkahir ini juga menggunakan variabel stimulus-respons untuk menjelaskan teori-teori mereka. Namun, meskipun ketiga pakar ini mendapat julukan yang sama, yaitu pendiri aliran tingkah laku (neo behaviorist), mereka berbeda satu sama lain dalam beberapa hal seperti diuraikan berikut.
3. Clark Hull
Clark hull (1943) mengemukakan konsep pokok teorinya yang sangat dipengaruhi oleh teori evolusinya Charles Darwin. Bagi Hull, tingkah laku seseorang berfungsi untuk menjaga kelangsungan hidup. Oleh karena itu, dalam teori Hull, kebutuhan biologis dan pemuasan kebutuhan biologis menempati posisi sentral. Menurut Hull (1943, 1952), kebutuhan dikosepkan sebagai dorongan (drive), seperti lapar, haus, tidur, hilangnya rasa nyeri, dan sebagainya. Stimulus hampir selalu dikaitkan denagan kebutuhan biologis ini, meskipun respons mungkin bermacam-macam bentuknya.
Teori ini, terutama setelah Skinner memperkenalkan teorinya, ternyata tidak banyak dipakai dalam dunia praktis, meskipun sering digunakan dalam berbagai eksperimen dalam laboratorium.
4. Edwin Guthrie
Edwin Guthrie mengemukakan teori kontiguiti yang memandang bahwa belajar merupakan kaitan asosiatif antara stimulus tertentu dan respons tertentu. Selanjutnya Edwin Guthrie berpendirian bahwa hubungan antara stimulus dengan respons merupakan faktor kritis dalam belajar. Oleh karena itu, diperlukan pemberian stimulus yang sering agar hubungan menjadi lebih langgeng. Selain itu, suatu respons akan lebih kuat (dan bahkan menjadi kebiasaan) apabila respons tersebut berhubungan dengan berbagai macam stimulus. Sebagai contoh, seseorang yang memiliki kebiasaan merokok sulit ditinggalkan. Hal ini dapat terjadi karena perbuatan merokok tidak hanya berhubungan dengan satu macam stimulus (misalnya kenikmatan merokok), tetapi juga dengan stimulus lain seperti minum kopi, berkumpul dengan teman-teman, ingin tampak gagah, dan lain-lain.
Guthrie juga mengemukakan bahwa "hukuman" memegang peran penting dalam proses belajar. Menurutnya suatu hukuman yang diberikan pada saat yang tepat, akan mampu mengubah kebiasaan seseorang. Sebagai contoh, seorang anak perempuan yang setiap kali pulang dari sekolah, selalu mencampakkan baju dan topinya di lantai. Kemudian ibunya menyuruh agar baju dan topik dipakai kembali oleh anaknya, lalu kembali keluar, dan msuk rumah kembali sambil menggantungkan topi dan bajunya di tempat gantungannya. Setelah beberapa kali melakukan hal itu, respons menggantung topi dan baju menjadi terasosiasi dengan stimulus memasuki rumah. Meskipun demikian, nantinya faktor hukuman ini tidak dominan dalam teori-teori tingkah laku. Terutama setelah Skinner makin mempopulerkan ide tentang "penguatan" (reinforcement).
5. Skinner
Skinner (1968) yang datang kemudian merupakan penganut paham neobehavioris yang mengalihkan dari laboratorium ke praktik kelas. Skinner mempunyai pendapat lain lagi, yang ternyata mampu mengalahkan pamor teori Hull dan Guthrie. Hal ini mungkin karena kemampuan Skinner dalam "menyederhanakan" kerumitan teorinya serta menjelaskan konsep-konsep yang ada dalam teorinya tersebut. Menurut Skinner, deskripsi hubungan antara stimulus dan respons untuk menjelaskan perubahan tingkah laku (dalam hubungannya dengan lingkungan) menurut versi Watson tersebut adalah deskripsi yang tidak lengkap. Respons yang diberikan oleh siswa tidaklah sesederhana itu, sebab pada dasarnya setiap stimulus yang diberikan berinteraksi satu dengan lainnya, dan interaksi ini akhirnya mempengaruhi respons yang dihasilkan. Sedangkan respons yang diberikan juga menghasilkan berbagai konsekuensi, yang pada gilirannya akan mempengaruhi tingkah laku siswa.
Oleh karena itu, untuk memahami tingkah laku siswa secara tuntas, diperlukan pemahaman terhadap respons itu sendiri, dan berbagai konsekuensi yang diakibatkan oleh respons tersebut. Skinner juga menjelaskan bahwa menggunakan perubahan-perubahan mental sebagai alat untuk menjelaskan tingkah laku hanya akan membuat segala sesuatunya menjadi bertambah rumit, sebab "alat" itu akhirnya menuntut perlu dijelaska "apa itu frustasi". Penjelasan tentang frustasi ini besar kemungkinan akan memerlukan penjelasan lain. Begitu seterusnya.
Dari semua pendukung teori tingkah laku, mungkin teori Skinner-lah yang paling besar pengaruhnya terhadap perkembangan teori belajar. Beberapa program pembelajaran seperti Teaching Machine, Mathetics, atau program-program lain yang memakai konsep stimulus, respons, dan faktor penguat (reinforcement), adalah contoh-contoh program yang memanfaatkan teori Skinner.
Sumber :
Uno, Hamzah B. 2006. Orientasi dalam Psikologi Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.
Lingkungan Komputer
Komputer akan bermanfaat jika berada dalam suatu sistem. Sistem merupakan kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain dan membentuk satu kesatuan untuk mencapai suatu tujuan. Suatu sistem e-Education yang telah memanfaatkan komputer sebagai salah satu elemennya sering disebut sebagai sistem komputer, yang terdiri dari :
1. Hardware
merupakan perangkat yang dapat dipegang dan diraba. Perangkat keras komputer yang secara umum terdiri dari peralatan input, proses, output, dan storage.
2. Software
merupakan perangkat yang dapat dilihat oleh mata, tetapi tidak dapat diraba. Istilah perangkat lunak ini juga sering digunakan untuk menunjukkan semua sistem, bahasa, dan program yang dapat dipakai dalam sistem komputer. Dalam pengertian sempit, istilah ini menunjuk pada data dan program yang dapat mempermudah pemakai dari berbagai jenis komputer untuk mendayagunakan perangkat keras tersebut untuk menghasilkan informasi.
3. Data
merupakan bentuk jamak dari kata datum yang berarti fakta. Data adalah istilah umum yang mewakili angka, karakter, dan simbol-simbol lain yang berfungsi sebagai masukan untuk proses pengolahan data. Data yang mewakili simbol-simbol bukan merupakan informasi kecuali dalam batas pengertian tertentu.
4. Program
merupakan kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi kesatuan prosedur dengan menggunakan bahasa pemrograman yang mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah pengolahan data yang akan dieksekusi oleh komputer.
5. Sumber Daya Manusia
adalah perangkat manusia yang sering disebut dengan istilah brainware atau lifeware atau perangkat akal. Manusia memegang peranan penting khususnya dalam pengoperasian komputer. Tanpa manusia yang mengoperasikan, perangkat keras komputer tidak akan berguna. Disamping itu, manusia memiliki peran yang lebih penting lagi, yaitu sebagai penganalisis, penemu teknik pemecahan masalah dan pengambil keputusan.
6. Prosedur-prosedur
merupakan tata aturan yang disusun untuk mengoperasikan, mengendalikan dan mengamankan sistem komputer.
7. Listrik
merupakan sumber daya yang diperlukan untuk mengoperasikan perangkat komputer.
Jika lingkungan komputer itu terbentuk maka komputer dapat bekerja dengan baik dengan menunjukkan kemampuan yang milikinya, seperti :
1. Kecepatan
Waktu yang dibutuhkan komputer dalam menyelesaikan suatu operasi dasar, misalnya penjumlahan adalah sangat cepat bila dibandingkan dengan kecepatan kerja manusia, karena satuan waktu yang digunakan manusia untuk menyelesaikan pekerjaannya adalah jam, menit atau detik, sedangkan komputer menggunakan satuan waktu yang sangat kecil, seperti milisecond, microsecond, nano-second, bahkan picosecond.
2. Keakuratan
Komputer mampu melaksanakan pekerjaan dalam jumlah besar dalam waktu singkat dan dengan hasil yang tepat dengan tingkat ketelitian yang tinggi. Ketepatan yang dimiliki komputer dapat dipertanggungjawabkan karena komputer tidak memiliki sifat lengah atau ceroboh. Jika komputer mengalami kesalahan dalam bekerja, hal ini semata-mata disebabkan oleh kerusakan komponen, atau kesalahan dalam pemasukkan data dan/atau perintah-perintahnya.
3. Operasi Otomatis
Komputer elektronik dapat melakukan sekumpulan operasi pengolahan data secara otomatis tanpa campur tangan manusia lebih banyak.
4. Kapasistas Pengingat
Komputer memiliki kapasitas pengingat untuk menampung data dan instruksi serta hasil pengolahannya dalam jumlah besar. Hal ini sangat menguntungkan bagi pemakai, dibandingkan bila harus menggunakan lemati-lemari besar sebagai tempat penyimpanan data.
5. Kemampuan mengikuti perintah
Komputer sangat patuh dengan prosedur yang telah ditetapkan, sebab komputer hanya akan bekerja bila diberi suatu instruksi. Komputer tidak akan melanggar instruksi yang diberikan kepadanya. Semua instruksi akan diproses sesuai prosedur yang telah ditetapkan. Hal ini sangat berbeda dengan manusia yang seringkali dengan mudah melakukan pelanggaran terhadap prosedur yang telah ditetapkan.
6. Daya tahan dalam memproses
Komputer memiliki daya tahan dalam melaksanakan proses selama 24 jam. komputer tidak mengenal lelah sebagaimana dialami setiap manusia. Kelelahan pada manusia dapat menyebabkan keandalan dalam melaksanakan suatu proses pengolahan data berkurang.
Sumber :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset.
1. Hardware
merupakan perangkat yang dapat dipegang dan diraba. Perangkat keras komputer yang secara umum terdiri dari peralatan input, proses, output, dan storage.
2. Software
merupakan perangkat yang dapat dilihat oleh mata, tetapi tidak dapat diraba. Istilah perangkat lunak ini juga sering digunakan untuk menunjukkan semua sistem, bahasa, dan program yang dapat dipakai dalam sistem komputer. Dalam pengertian sempit, istilah ini menunjuk pada data dan program yang dapat mempermudah pemakai dari berbagai jenis komputer untuk mendayagunakan perangkat keras tersebut untuk menghasilkan informasi.
3. Data
merupakan bentuk jamak dari kata datum yang berarti fakta. Data adalah istilah umum yang mewakili angka, karakter, dan simbol-simbol lain yang berfungsi sebagai masukan untuk proses pengolahan data. Data yang mewakili simbol-simbol bukan merupakan informasi kecuali dalam batas pengertian tertentu.
4. Program
merupakan kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi kesatuan prosedur dengan menggunakan bahasa pemrograman yang mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah pengolahan data yang akan dieksekusi oleh komputer.
5. Sumber Daya Manusia
adalah perangkat manusia yang sering disebut dengan istilah brainware atau lifeware atau perangkat akal. Manusia memegang peranan penting khususnya dalam pengoperasian komputer. Tanpa manusia yang mengoperasikan, perangkat keras komputer tidak akan berguna. Disamping itu, manusia memiliki peran yang lebih penting lagi, yaitu sebagai penganalisis, penemu teknik pemecahan masalah dan pengambil keputusan.
6. Prosedur-prosedur
merupakan tata aturan yang disusun untuk mengoperasikan, mengendalikan dan mengamankan sistem komputer.
7. Listrik
merupakan sumber daya yang diperlukan untuk mengoperasikan perangkat komputer.
Jika lingkungan komputer itu terbentuk maka komputer dapat bekerja dengan baik dengan menunjukkan kemampuan yang milikinya, seperti :
1. Kecepatan
Waktu yang dibutuhkan komputer dalam menyelesaikan suatu operasi dasar, misalnya penjumlahan adalah sangat cepat bila dibandingkan dengan kecepatan kerja manusia, karena satuan waktu yang digunakan manusia untuk menyelesaikan pekerjaannya adalah jam, menit atau detik, sedangkan komputer menggunakan satuan waktu yang sangat kecil, seperti milisecond, microsecond, nano-second, bahkan picosecond.
2. Keakuratan
Komputer mampu melaksanakan pekerjaan dalam jumlah besar dalam waktu singkat dan dengan hasil yang tepat dengan tingkat ketelitian yang tinggi. Ketepatan yang dimiliki komputer dapat dipertanggungjawabkan karena komputer tidak memiliki sifat lengah atau ceroboh. Jika komputer mengalami kesalahan dalam bekerja, hal ini semata-mata disebabkan oleh kerusakan komponen, atau kesalahan dalam pemasukkan data dan/atau perintah-perintahnya.
3. Operasi Otomatis
Komputer elektronik dapat melakukan sekumpulan operasi pengolahan data secara otomatis tanpa campur tangan manusia lebih banyak.
4. Kapasistas Pengingat
Komputer memiliki kapasitas pengingat untuk menampung data dan instruksi serta hasil pengolahannya dalam jumlah besar. Hal ini sangat menguntungkan bagi pemakai, dibandingkan bila harus menggunakan lemati-lemari besar sebagai tempat penyimpanan data.
5. Kemampuan mengikuti perintah
Komputer sangat patuh dengan prosedur yang telah ditetapkan, sebab komputer hanya akan bekerja bila diberi suatu instruksi. Komputer tidak akan melanggar instruksi yang diberikan kepadanya. Semua instruksi akan diproses sesuai prosedur yang telah ditetapkan. Hal ini sangat berbeda dengan manusia yang seringkali dengan mudah melakukan pelanggaran terhadap prosedur yang telah ditetapkan.
6. Daya tahan dalam memproses
Komputer memiliki daya tahan dalam melaksanakan proses selama 24 jam. komputer tidak mengenal lelah sebagaimana dialami setiap manusia. Kelelahan pada manusia dapat menyebabkan keandalan dalam melaksanakan suatu proses pengolahan data berkurang.
Sumber :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset.
Emoticon and Abbreviations list
8)
Smile
=-)
Smile
:)
Smile
:-)
Your basic smiley. This smiley is uded to inflect a sarcastic or joking statement since we can't hear voice inflection over the network
;-)
Winky smiley. User just made a flirtatious and/or sarcastic remark. More of a "don't hit me for what I just said" smiley
:-(
Frowning smiley. User did not like that last statement or is upset or depressed about somenthing
:-I
indifferent smiley. Better than a frowning smiley but not quite as good as a happy smiley
:->
User just made a really biting sarcastic remark. Worse than a :-)
>:->
User just made a really devilish remark
>;->
Winky and devil combined. A very lewd remark was just made.
(-:
User is left handed
%-)
User has been staring at a green screen for 15 hours straight
:*)
User is drunk
[:]
User is a robot
8-)
User is wearing sunglasses
B:-)
Sunglasses on head
::-)
User wear normal glasses
B-)
User wears horn-rimmed glasses
8:-)
User is a little girl
:-)-8
User is a Big girl
:-{)
User has a mustache
:-{}
User wears lipstick
{:-)
User wears a toupee
}:-(
Toupee in an updraft
:-[
User is a Vampire
:-E
Bucktoothed vampire
:-F
Bucktoothed vampire with one tooth missing
:-7
User just made a wry statement
:-*
User just ate something sour
:-)~
User drools
:-~)
User has a cold
:'-(
User is crying
Source :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset
Smile
=-)
Smile
:)
Smile
:-)
Your basic smiley. This smiley is uded to inflect a sarcastic or joking statement since we can't hear voice inflection over the network
;-)
Winky smiley. User just made a flirtatious and/or sarcastic remark. More of a "don't hit me for what I just said" smiley
:-(
Frowning smiley. User did not like that last statement or is upset or depressed about somenthing
:-I
indifferent smiley. Better than a frowning smiley but not quite as good as a happy smiley
:->
User just made a really biting sarcastic remark. Worse than a :-)
>:->
User just made a really devilish remark
>;->
Winky and devil combined. A very lewd remark was just made.
(-:
User is left handed
%-)
User has been staring at a green screen for 15 hours straight
:*)
User is drunk
[:]
User is a robot
8-)
User is wearing sunglasses
B:-)
Sunglasses on head
::-)
User wear normal glasses
B-)
User wears horn-rimmed glasses
8:-)
User is a little girl
:-)-8
User is a Big girl
:-{)
User has a mustache
:-{}
User wears lipstick
{:-)
User wears a toupee
}:-(
Toupee in an updraft
:-[
User is a Vampire
:-E
Bucktoothed vampire
:-F
Bucktoothed vampire with one tooth missing
:-7
User just made a wry statement
:-*
User just ate something sour
:-)~
User drools
:-~)
User has a cold
:'-(
User is crying
Source :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset
Tata Aturan dalam Penulisan e-Mail
Sebagaimana surat pada umumnya, untuk menuliskan sebuah e-mail juga ada tata aturannya, meskipun belum baku. Tata aturan itu baru merupakan kesepakatan tidak tertulis dari komunitas internet.
Tata aturan ini tentu perlu diperhatikan agar komunitas tidak merasa terganggu dan kehadiran surat yang ditulis itu dapat diterima dengan baik.
Beberapa aturan dalam pengiriman e-mail antara lain :
1. Surat yang dikirim bukan merupakan surat berantai karena surat berantai dinilai sangat mengganggu.
2. Ukuran file usahakan sekecil mungkin. Jika materi konsultasi sangat besar, maka dapat ditempatkan dalam file tersendiri sebagai lampiran.
3. Tulisan tidak ditulis dengan huruf kapital, karena huruf kapital menegaskan atau juga berarti marah. Jika ingin menekankan suatu kata atau kalimat, maka dapat digunakan format huruf saja, sehingga suasana konsultasi dapat terbentuk dengan baik.
4. Untuk mengirimkan gambar harus memperhatikan isinya, sebaiknya bukan gambar porno, karena dapat dinilai melecehkan si penerima, apalagi jika tujuan pengiriman e-mail adalah konsultasi. Meskipun konsultasi itu terjadi diantara dua rekan atau lebih yang sudah akrab tetapi pengiriman gambar porno dapat memberi nilai yang buruk.
5. Materi tulisan tidak perlu panjang dan tidak perlu melakukan basa basi seperti pada penulisan surat konvensional karena internet digunakan dalam kerangkan penghematan.
Sumber :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset.
Tata aturan ini tentu perlu diperhatikan agar komunitas tidak merasa terganggu dan kehadiran surat yang ditulis itu dapat diterima dengan baik.
Beberapa aturan dalam pengiriman e-mail antara lain :
1. Surat yang dikirim bukan merupakan surat berantai karena surat berantai dinilai sangat mengganggu.
2. Ukuran file usahakan sekecil mungkin. Jika materi konsultasi sangat besar, maka dapat ditempatkan dalam file tersendiri sebagai lampiran.
3. Tulisan tidak ditulis dengan huruf kapital, karena huruf kapital menegaskan atau juga berarti marah. Jika ingin menekankan suatu kata atau kalimat, maka dapat digunakan format huruf saja, sehingga suasana konsultasi dapat terbentuk dengan baik.
4. Untuk mengirimkan gambar harus memperhatikan isinya, sebaiknya bukan gambar porno, karena dapat dinilai melecehkan si penerima, apalagi jika tujuan pengiriman e-mail adalah konsultasi. Meskipun konsultasi itu terjadi diantara dua rekan atau lebih yang sudah akrab tetapi pengiriman gambar porno dapat memberi nilai yang buruk.
5. Materi tulisan tidak perlu panjang dan tidak perlu melakukan basa basi seperti pada penulisan surat konvensional karena internet digunakan dalam kerangkan penghematan.
Sumber :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset.
Manfaat e-Education
Ada banyak manfaat yang dapat dipetik baik oleh lembaga pendidikan, siswa dan masyarakat pada umumnya. Adapun rincian manfaat e-Education adalah sebagai berikut :
Bagi Lembaga Pendidikan :
1. Memperpendek jarak.
Lembaga pendidikan dapat lebih mendekatkan diri dengan siswa-i dimana jarak secara fisik dapat diatasi hanya dengan mengklik situsnya. Sementara itu birokrasi antara pendidik dan mahasiswa dapat dipersingkat, dimana siswa dapat langsung mengirimkan pesan dan melakukan konsultasi langsung melalui e-mail.
2. Perluasan pasar.
Jangkauan pasar peserta didik dapat menjadi luas dibandingkan dengan sistem pendidikan tradisional yang dibatasi oleh lokasi.
3. Perluasan jaringan mitra kerja.
Selain perluasan pasar, lembaga pendidikan juga melakukan perluasan jaringan mitra kerja. secara tradisional sangat sulit bagi semua lembaga pendidikan untuk membangun berkomunikasi dengan lembaga atau perusahaan di luar kota atau bahkan di luar negeri. namun melalui pembuatan situs lembaga maka kontak itu dapat dilakukan secara mudah, cepat, dan murah.
4. Biaya terkendali.
Lembaga pendidikan tidak perlu hadir secara fisik diberbagai kota dan penjuru dunia, namun dapat melakukan proses pendidikan di berbagai lokasi. Disamping itu, perkuliahan tidak memerlukan biaya pembangunan fisik, dan pengaturan jadwal kelas yang sangat membebani pejabat jurusan dan universitas. Melalui sistem ini biaya komunikasi juga dapat ditekan serendah mungkin.
5. Hemat.
Melalui pola paperless dimana distribusi materi pendidikan, jawaban tes dapat dilakukan secara elektronik, sehingga akan menghemat dari segi waktu untuk mengintegrasikan dengan database yang ada di komputer pusat waktu pengiriman, maupun biaya kertas dan perangko.
6. Cash flow terjamin.
Dengan sistem e-Education ini, cash flow lembaga akan terjamin, karena lembaga akan menerima pembayaran terlebih dahulu sebelum mengirim materi pendidikan yang dipesan siswa. Dengan pola seperti ini, maka modal yang dibutuhkan relatif lebih kecil.
7. Manfaat lainnya.
Antara lain meningkatkan citra lembaga, meningkatkan layanan pendidikan, menyederhanakan proses, meningkatkan produktivitas, mempermudah akses informasi, mengurangi biaya transportasi dan meningkatkan fleksibilitas.
Bagi Siswa :
1. Hemat.
Dimana siswa dapat mengikuti proses pendidikan setiap saat dengan akurat, cepat, interkatif, dan murah.
2. Biaya terkendali.
Biaya transport menuju lokasi sekolah, kemubngkinan terjadingan kecelakaan atau perkelahian dapat ditekan serendah mungkin, karena semua proses dapat dilakukan dari balik meja dan hanya mengklik mouse.
3. Fleksibel.
Siswa dapat mengikuti proses pendidikan dari berbagai temapt dengan berbagai kondisi, seperti dari rumah, temapt peristirahatan, warnet atau tempat-tempat lainnya. Siswa juga tidak perlu mengkondisikan dirinya untuk berpakaian dan berpenampilan rapi sebagaimana pada pendidikan tradisional.
Bagi masyarakat pada umumnya :
1. Lahirnya era e-Education membuka peluang kerja baru dengan pola kerja dan permodalan yang baru. Oleh karena e-Education tidak akan menggantikan sepenuhnya sistem sekolah tradisional, maka era ini memberi harapan bagi ketersediaan lapangan kerja baru.
2. e-Education akan menjadi wahana kompetisi antarlembaga pendidikan yang mengglobal sehingga masyarakat dapat menikmati materi pendidikan berkualitas standar dengan harga kompetitif.
Bagi Dunia Akademis :
1. Lahirnya era e-Education memberi tantangan baru bagi dunia akademis untuk mempersiapkan SDM yang memahami dan menguasai bidang tersebut.
2. Para peneliti ditantang untuk melakukan analisis terhadap pergeseran pola belajar, proses pendidikan dan pembayaran sistem kredit semester dalam usaha menemukan kesepahaman baru dan pengembangan teori dan konsep baru.
3. Sistem e-Education juga membuka kerangka baru dalam penjualan jasa pendidikan, di samping teknologi internet yang memungkinkan dilakukannya akses materi pendidikan dari jarak jauh. Dari perkembangan itu, dunia akademis ditantang untuk menemukan pola pendidikan jarak jauh yang bermutu.
Sumber :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset.
Bagi Lembaga Pendidikan :
1. Memperpendek jarak.
Lembaga pendidikan dapat lebih mendekatkan diri dengan siswa-i dimana jarak secara fisik dapat diatasi hanya dengan mengklik situsnya. Sementara itu birokrasi antara pendidik dan mahasiswa dapat dipersingkat, dimana siswa dapat langsung mengirimkan pesan dan melakukan konsultasi langsung melalui e-mail.
2. Perluasan pasar.
Jangkauan pasar peserta didik dapat menjadi luas dibandingkan dengan sistem pendidikan tradisional yang dibatasi oleh lokasi.
3. Perluasan jaringan mitra kerja.
Selain perluasan pasar, lembaga pendidikan juga melakukan perluasan jaringan mitra kerja. secara tradisional sangat sulit bagi semua lembaga pendidikan untuk membangun berkomunikasi dengan lembaga atau perusahaan di luar kota atau bahkan di luar negeri. namun melalui pembuatan situs lembaga maka kontak itu dapat dilakukan secara mudah, cepat, dan murah.
4. Biaya terkendali.
Lembaga pendidikan tidak perlu hadir secara fisik diberbagai kota dan penjuru dunia, namun dapat melakukan proses pendidikan di berbagai lokasi. Disamping itu, perkuliahan tidak memerlukan biaya pembangunan fisik, dan pengaturan jadwal kelas yang sangat membebani pejabat jurusan dan universitas. Melalui sistem ini biaya komunikasi juga dapat ditekan serendah mungkin.
5. Hemat.
Melalui pola paperless dimana distribusi materi pendidikan, jawaban tes dapat dilakukan secara elektronik, sehingga akan menghemat dari segi waktu untuk mengintegrasikan dengan database yang ada di komputer pusat waktu pengiriman, maupun biaya kertas dan perangko.
6. Cash flow terjamin.
Dengan sistem e-Education ini, cash flow lembaga akan terjamin, karena lembaga akan menerima pembayaran terlebih dahulu sebelum mengirim materi pendidikan yang dipesan siswa. Dengan pola seperti ini, maka modal yang dibutuhkan relatif lebih kecil.
7. Manfaat lainnya.
Antara lain meningkatkan citra lembaga, meningkatkan layanan pendidikan, menyederhanakan proses, meningkatkan produktivitas, mempermudah akses informasi, mengurangi biaya transportasi dan meningkatkan fleksibilitas.
Bagi Siswa :
1. Hemat.
Dimana siswa dapat mengikuti proses pendidikan setiap saat dengan akurat, cepat, interkatif, dan murah.
2. Biaya terkendali.
Biaya transport menuju lokasi sekolah, kemubngkinan terjadingan kecelakaan atau perkelahian dapat ditekan serendah mungkin, karena semua proses dapat dilakukan dari balik meja dan hanya mengklik mouse.
3. Fleksibel.
Siswa dapat mengikuti proses pendidikan dari berbagai temapt dengan berbagai kondisi, seperti dari rumah, temapt peristirahatan, warnet atau tempat-tempat lainnya. Siswa juga tidak perlu mengkondisikan dirinya untuk berpakaian dan berpenampilan rapi sebagaimana pada pendidikan tradisional.
Bagi masyarakat pada umumnya :
1. Lahirnya era e-Education membuka peluang kerja baru dengan pola kerja dan permodalan yang baru. Oleh karena e-Education tidak akan menggantikan sepenuhnya sistem sekolah tradisional, maka era ini memberi harapan bagi ketersediaan lapangan kerja baru.
2. e-Education akan menjadi wahana kompetisi antarlembaga pendidikan yang mengglobal sehingga masyarakat dapat menikmati materi pendidikan berkualitas standar dengan harga kompetitif.
Bagi Dunia Akademis :
1. Lahirnya era e-Education memberi tantangan baru bagi dunia akademis untuk mempersiapkan SDM yang memahami dan menguasai bidang tersebut.
2. Para peneliti ditantang untuk melakukan analisis terhadap pergeseran pola belajar, proses pendidikan dan pembayaran sistem kredit semester dalam usaha menemukan kesepahaman baru dan pengembangan teori dan konsep baru.
3. Sistem e-Education juga membuka kerangka baru dalam penjualan jasa pendidikan, di samping teknologi internet yang memungkinkan dilakukannya akses materi pendidikan dari jarak jauh. Dari perkembangan itu, dunia akademis ditantang untuk menemukan pola pendidikan jarak jauh yang bermutu.
Sumber :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset.
Pengaruh Negatif Teknologi Komputer
Tidak selamanya teknologi komputer memberikan pengaruh atau manfaat positif, tetapi juga ada pengaurh negatifnya, yang antara lain :
1. Pengaruh psikologi
Pengaruh psikologi bagi orang yang telah biasa "bergaul" dengan komputer antara lain : keinginan "serba cepat" dalam melakukan kegiatan apa saja. Hal ini perlu diwaspadai bagi setiap pengguna komputer agar tetap dapat membedakan kondisi dimana ia berinteraksi dengan komputer dan kondisi dimana ini berinteraksi dengan sesama dan lingkungan hidupnya.
2. Menurunya kemampuan berpikir.
Sofware komputer telah menyediakan berbagai macam fasilitas yang dapat berproses secara otomatis sehingga dapat mengakibatkan menurunya kemampuan berpikir. Hal tersebut cukup beralasan karena dengan tersedianya prosedur-prosedur perhitungan aritmatika. fungsi-fungsi trigonometri, statistik, keuangan dan sebagainya, maka pemakai tidak perlu lagi menghafalkan atau bahkan mempelajari konsep perhitungannya sehingga pemakai hanya perlu mempelajari cara memasukkan data atau cara mengoperasikan aplikasi tersebut.
3. Menurunnya sosialisasi.
Oleh karena terlalu asyik berkomputer beserta aplikasinya dan perubahan psikologi, maka interaksi pengguna komputer dengan lingkungan sekitarnya akan mulai mengalami penurunan.
4. Merasa status sosialnya lebih tinggi.
Oleh karena sampai saat ini teknologi komputer masih tergolong sebagai teknologi baru dengan harga yang masih cukup tinggi, maka pemilik atau orang yang menguasai teknologi komputer sering merasa bahwa status sosialnya lebih tinggi.
5. Meningkatkan jumlah pengangguran.
Di satu pihak komputer sangat membantu dalam meningkatkan kualitas hasil kerja, namun di sisi yang lain komputer juga dapat menggusur tenaga kerja, misalnya tenaga pengajar atau pendidik yunior tentu akan mengalami kesulitan untuk berkiprah lebih maju. Hal ini perlu mendapat perhatian yang serius karena dapat meningkatkan kerawanan sosial yang diakibatkan oleh tingginya tingkat pengangguran.
6. Kejahatan dengan menggunakan komputer.
Kini juga mulai berkembang kejahatan dengan menggunakan komputer, karena kemudahannya untuk melakukan copy-paste, maka banyak tugas-tugas paper atau pemrograman yang diselesaikan dengan cara mengcopy.
7. Penyalahgunaann lainnya.
Komputer juga sering disalahgunakan untuk memproduksi dan menyebarluaskan gambar-gambar porno yang dapat merusak moral pengguna komputer.
8. Perusakan lingkungan hidup.
Kelestarian lingkungan hidup dan keselamatan manusia juga mengalami ancaman karena kehadiran industri komputer, sebab pembuatan komputer membutuhkan bahan-bahan kimia yang menghasilkan limbah yang membahayakan kesehatan manusia dan kelestarian lingkungan.
Sumber :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset.
1. Pengaruh psikologi
Pengaruh psikologi bagi orang yang telah biasa "bergaul" dengan komputer antara lain : keinginan "serba cepat" dalam melakukan kegiatan apa saja. Hal ini perlu diwaspadai bagi setiap pengguna komputer agar tetap dapat membedakan kondisi dimana ia berinteraksi dengan komputer dan kondisi dimana ini berinteraksi dengan sesama dan lingkungan hidupnya.
2. Menurunya kemampuan berpikir.
Sofware komputer telah menyediakan berbagai macam fasilitas yang dapat berproses secara otomatis sehingga dapat mengakibatkan menurunya kemampuan berpikir. Hal tersebut cukup beralasan karena dengan tersedianya prosedur-prosedur perhitungan aritmatika. fungsi-fungsi trigonometri, statistik, keuangan dan sebagainya, maka pemakai tidak perlu lagi menghafalkan atau bahkan mempelajari konsep perhitungannya sehingga pemakai hanya perlu mempelajari cara memasukkan data atau cara mengoperasikan aplikasi tersebut.
3. Menurunnya sosialisasi.
Oleh karena terlalu asyik berkomputer beserta aplikasinya dan perubahan psikologi, maka interaksi pengguna komputer dengan lingkungan sekitarnya akan mulai mengalami penurunan.
4. Merasa status sosialnya lebih tinggi.
Oleh karena sampai saat ini teknologi komputer masih tergolong sebagai teknologi baru dengan harga yang masih cukup tinggi, maka pemilik atau orang yang menguasai teknologi komputer sering merasa bahwa status sosialnya lebih tinggi.
5. Meningkatkan jumlah pengangguran.
Di satu pihak komputer sangat membantu dalam meningkatkan kualitas hasil kerja, namun di sisi yang lain komputer juga dapat menggusur tenaga kerja, misalnya tenaga pengajar atau pendidik yunior tentu akan mengalami kesulitan untuk berkiprah lebih maju. Hal ini perlu mendapat perhatian yang serius karena dapat meningkatkan kerawanan sosial yang diakibatkan oleh tingginya tingkat pengangguran.
6. Kejahatan dengan menggunakan komputer.
Kini juga mulai berkembang kejahatan dengan menggunakan komputer, karena kemudahannya untuk melakukan copy-paste, maka banyak tugas-tugas paper atau pemrograman yang diselesaikan dengan cara mengcopy.
7. Penyalahgunaann lainnya.
Komputer juga sering disalahgunakan untuk memproduksi dan menyebarluaskan gambar-gambar porno yang dapat merusak moral pengguna komputer.
8. Perusakan lingkungan hidup.
Kelestarian lingkungan hidup dan keselamatan manusia juga mengalami ancaman karena kehadiran industri komputer, sebab pembuatan komputer membutuhkan bahan-bahan kimia yang menghasilkan limbah yang membahayakan kesehatan manusia dan kelestarian lingkungan.
Sumber :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset.
Rabu, 04 Juni 2008
Sabtu, 31 Mei 2008
Sabtu, 24 Mei 2008
Jumat, 23 Mei 2008
Download anything what you want !
Mau nyari file dari download e-book ampe film, kunjungi nih web :
http://www.filefield.net/
atau
http://loadingvault.com/
atau
http://rapidlibrary.com/
atau
http://www.megadownload.net
atau
...
http://www.filefield.net/
atau
http://loadingvault.com/
atau
http://rapidlibrary.com/
atau
http://www.megadownload.net
atau
...
Rabu, 07 Mei 2008
Persamaan Pada Bidang Koordinat
Tempat kedudukan suatu titik dimana antara koordinat x,y,z terdapat hubungan yang dinyatakan oleh suatu persamaan f(x,y,z) = 0 merupakan suatu permukaan bidang lengkung atau bidang rata.
Jika ditentukan dua hubungan antara ketiga koordinat x,y,z : f(x,y,z) + 0 dan g(x,y,z) = 0, maka pasangan-pasangan nilai x,y,z yang memenuhi pada kedua persamaan itu, adalah koordinat-koordinat titik-titik persekutuan kedua bidang yang dinyatakan oleh persamaan-persamaan itu, dan juga sebagai koordinat-koordinat garis lengkung potong kedua bidang.
Berikut ini diberikan beberapa persamaan yang ditampilkan menggunakan software Maple 11 :
1. Persamaan z^2 - 9 = 0 menyatakan dua bidang rata z = 3 dan z = -3 sejajar bidang XOY.
2. Persamaan x^3-x^2-2*x = 0 menyatakan tiga bidang rata x = 0, x = 2, dan x = -1 sejajar bidang YOZ.
Jika ditentukan dua hubungan antara ketiga koordinat x,y,z : f(x,y,z) + 0 dan g(x,y,z) = 0, maka pasangan-pasangan nilai x,y,z yang memenuhi pada kedua persamaan itu, adalah koordinat-koordinat titik-titik persekutuan kedua bidang yang dinyatakan oleh persamaan-persamaan itu, dan juga sebagai koordinat-koordinat garis lengkung potong kedua bidang.
Berikut ini diberikan beberapa persamaan yang ditampilkan menggunakan software Maple 11 :
1. Persamaan z^2 - 9 = 0 menyatakan dua bidang rata z = 3 dan z = -3 sejajar bidang XOY.
2. Persamaan x^3-x^2-2*x = 0 menyatakan tiga bidang rata x = 0, x = 2, dan x = -1 sejajar bidang YOZ.
3. Persamaan x^2+y^2+z^2 = 9 menyatakan permukaan suatu bola dengan pusat (0,0,0) dan jari-jari 3.
4. a:{(x,y,z)2*x+y+z = 8, y = 2} merupakan perpotongan bidang-bidang 2*x+y+z = 8, dan y = 2, berarti merupakan garis lurus.
5. b:{(x,y,z)x^2+y^2+z^2 = 4, z = 0} merupakan perpotongan bola dan bidang rata, berarti merupakan lingkaran.
6. c:{(x,y,z)x^2+y^2 = 3*z, 2*x - y - z = 0}
Jumat, 25 April 2008
Selasa, 22 April 2008
Persamaan garis lurus melalui dua titik
Jika anda ditanya, tentukan persamaan garis lurus yang melalui titik A(x1,y1) dan titik B(x2,y2). maka anda akan menggunakan rumus ((y-y1)/(y2-y1)) = ((x-x1)/(x2-x1)), sehingga didapatkan persamaan garis lurus y = mx + c, dimana m adalah gradien garis dan c adalah konstanta.
m = (y2-y1)/(x2-x1)
c = y1 + m*x1
Kedua rumus tersebut yang saya gunakan untuk membuat "tool" yang ada dibawah ini.
Silahkan dicoba...
Klik disini untuk melihat ukuran sebenarnya.
m = (y2-y1)/(x2-x1)
c = y1 + m*x1
Kedua rumus tersebut yang saya gunakan untuk membuat "tool" yang ada dibawah ini.
Silahkan dicoba...
Klik disini untuk melihat ukuran sebenarnya.
Tujuh Langkah dalam Membuat Mind Map
1. Mulailah dari bagian TENGAH kertas kosong yang sisi panjangnya diletakkan mendatar. Mengapa ? Karena memulai dari tengah memberi kebebasan kepada otak untuk menyebar ke segala arah dan untuk mengungkapkan dirinya dengan lebih bebas dan alami.
2. Gunakan GAMBAR atau FOTO untuk ide sentral anda. Mengapa ? Karena sebuah gambar bermakna seribu kata dan membantu kita menggunakan imajinasi. Sebuah gambar sentral akan lebih menarik, membuat kita tetap terfokus, membantu kita berkonsentrasi, dan mengaktifkan otak kita.
3. Gunakan WARNA. Mengapa ? Karena bagi otak, warna sama menariknya dengan gambar. Warna membuat Mind Map lebih hidup, menambah energi kepada pemikiran kreatif, dan menyenangkan !
4. HUBUNGKAN CABANG-CABANG UTAMA ke gambar pusat dan hubungkan cabang-cabang tingkat dua dan tiga ke tingkat satu dan dua, dan seterusnya. Mengapa ? Karena otak bekerja menurut asosiasi. Otak senang mengaitkan dua (atau tiga, atau empat) hal sekaligus. Bila kita menghubungkan cabcang-cabang, kita akan lebih mudah mengerti dan mengingat. Penghubungan cabang-cabang utama akan menciptakan dan menetapkan struktur dasar atau arsitektur pikiran kita. Ini serupa dengan cara pohon mengkaitkan cabang-cabangnya yang menyebar dari batang utama. Jika ada celah-celah kecil diantara cabang-cabang utama dengan cabang dan ranting yang lebih kecil, alam tidak akan bekerja dengan baik ! Tanpa hubungan dalam Mind Map anda, segala sesuatu (terutama ingatan dan pembelajaran !) akan berantakan. Jadi buat hubungan !.
5. Buatlah garis hubung yang melengkung, bukan garis lurus. Mengapa ? Karena garis lurus akan membosankan otak. Cabang-cabang yang melengkung dan organis, seperti cabang-cabang pohon, jauh lebih menarik bagi mata.
6. Gunakan SATU KATA KUNCI UNTUK SETIAP GARIS. Mengapa ? Karena kata kunci tunggal memberi lebih banyak daya dan fleksibilitas kepada Mind Map. Setiap kata tunggal atau gambar adalah seperti pengganda, menghasilkan sederet asosiasi dan hubungannya sendiri. bila kita menggunakan kata tunggal, setiap kata ini akan lebih bebas dan karenanya lebih bisa muncul ide dan pikiran baru. Kalimat atau ungkapan cenderung menghambat efek pemicu ini. Mind Map yang memiliki lebih banyak kata kunci seperti tangan yang semua sendi jarinya bekerja. Mind Map yang memiliki kalimat atau ungkapan adalah seperti tangan yang semua jarinya diikat oleh belat kaku!.
7. Gunakan GAMBAR. Mengapa ? Karena seperti gambar sentral, setiap gambar bermakna seribu kata. Jadi, bila kita hanya mempunyai 10 gambar di dalam MInd Map kita, artinya sudah setara dengan 10.000 kata catatan.
Sumber :
Buzan, Tony. 2006. buku pintar Mind Map. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.
2. Gunakan GAMBAR atau FOTO untuk ide sentral anda. Mengapa ? Karena sebuah gambar bermakna seribu kata dan membantu kita menggunakan imajinasi. Sebuah gambar sentral akan lebih menarik, membuat kita tetap terfokus, membantu kita berkonsentrasi, dan mengaktifkan otak kita.
3. Gunakan WARNA. Mengapa ? Karena bagi otak, warna sama menariknya dengan gambar. Warna membuat Mind Map lebih hidup, menambah energi kepada pemikiran kreatif, dan menyenangkan !
4. HUBUNGKAN CABANG-CABANG UTAMA ke gambar pusat dan hubungkan cabang-cabang tingkat dua dan tiga ke tingkat satu dan dua, dan seterusnya. Mengapa ? Karena otak bekerja menurut asosiasi. Otak senang mengaitkan dua (atau tiga, atau empat) hal sekaligus. Bila kita menghubungkan cabcang-cabang, kita akan lebih mudah mengerti dan mengingat. Penghubungan cabang-cabang utama akan menciptakan dan menetapkan struktur dasar atau arsitektur pikiran kita. Ini serupa dengan cara pohon mengkaitkan cabang-cabangnya yang menyebar dari batang utama. Jika ada celah-celah kecil diantara cabang-cabang utama dengan cabang dan ranting yang lebih kecil, alam tidak akan bekerja dengan baik ! Tanpa hubungan dalam Mind Map anda, segala sesuatu (terutama ingatan dan pembelajaran !) akan berantakan. Jadi buat hubungan !.
5. Buatlah garis hubung yang melengkung, bukan garis lurus. Mengapa ? Karena garis lurus akan membosankan otak. Cabang-cabang yang melengkung dan organis, seperti cabang-cabang pohon, jauh lebih menarik bagi mata.
6. Gunakan SATU KATA KUNCI UNTUK SETIAP GARIS. Mengapa ? Karena kata kunci tunggal memberi lebih banyak daya dan fleksibilitas kepada Mind Map. Setiap kata tunggal atau gambar adalah seperti pengganda, menghasilkan sederet asosiasi dan hubungannya sendiri. bila kita menggunakan kata tunggal, setiap kata ini akan lebih bebas dan karenanya lebih bisa muncul ide dan pikiran baru. Kalimat atau ungkapan cenderung menghambat efek pemicu ini. Mind Map yang memiliki lebih banyak kata kunci seperti tangan yang semua sendi jarinya bekerja. Mind Map yang memiliki kalimat atau ungkapan adalah seperti tangan yang semua jarinya diikat oleh belat kaku!.
7. Gunakan GAMBAR. Mengapa ? Karena seperti gambar sentral, setiap gambar bermakna seribu kata. Jadi, bila kita hanya mempunyai 10 gambar di dalam MInd Map kita, artinya sudah setara dengan 10.000 kata catatan.
Sumber :
Buzan, Tony. 2006. buku pintar Mind Map. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.
Tahukah anda bahwa...?
* Sejak awal waktu terdapat lebih dari 90 miliar manusia lahir ke dunia ini, dan masing-masing sangat berbeda dari yang lainnya.
*Otak manusia mengandung satu juta juta neuron atau sel saraf.
* Sel otak begitu kecil sehingga kita bisa memasukkan 10.000 sel ke dalam satu ujung jarum.
* Jika anda membariskan semua sel otak anda, sel-sel otak bisa mencapai bulan dan kembali lagi ke bumi (jarak bulan - bumi sekitar 238.710 mil (348.000 km)).
* Otak manusia bisa menghasilkan ribuan sel otak baru setiap hari.
* Jumlah "peta pikiran" internal yang mampu dihasilkan otak adalah 1 diikuti dengan angka nol (ketikan standar) sepanjang 10,5 juta kilometer.
* Untuk membuat mesin yang bisa melakukan segala sesuatu yang bisa anda lakukan - untuk membuat tiruan anda - akan dibutuhkan biaya lebih dari dua miliar dolar. jadi anda sangat mahal.
* Ketika kita membuat hubungan mental di dalam pikiran-pikiran kita, pada saat yang sama kita juga membuat hubungan fisik di dalam otak kita. secara harfiah, kita membuat otak luar biasa kita semakin kompleks, semakin canggirh, dan semakin powerful untuk setiap hubungan pikiran yang kita buat. oleh karena itu, otak yang anda gunakan untuk membaca sekarang ini tidaklah sama dengan otak yang kemarin, dan tidak akan sama dengan otak di esok hari.
Sumber :
Buzan, Tony. 2006. buku pintar Mind Map. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.
*Otak manusia mengandung satu juta juta neuron atau sel saraf.
* Sel otak begitu kecil sehingga kita bisa memasukkan 10.000 sel ke dalam satu ujung jarum.
* Jika anda membariskan semua sel otak anda, sel-sel otak bisa mencapai bulan dan kembali lagi ke bumi (jarak bulan - bumi sekitar 238.710 mil (348.000 km)).
* Otak manusia bisa menghasilkan ribuan sel otak baru setiap hari.
* Jumlah "peta pikiran" internal yang mampu dihasilkan otak adalah 1 diikuti dengan angka nol (ketikan standar) sepanjang 10,5 juta kilometer.
* Untuk membuat mesin yang bisa melakukan segala sesuatu yang bisa anda lakukan - untuk membuat tiruan anda - akan dibutuhkan biaya lebih dari dua miliar dolar. jadi anda sangat mahal.
* Ketika kita membuat hubungan mental di dalam pikiran-pikiran kita, pada saat yang sama kita juga membuat hubungan fisik di dalam otak kita. secara harfiah, kita membuat otak luar biasa kita semakin kompleks, semakin canggirh, dan semakin powerful untuk setiap hubungan pikiran yang kita buat. oleh karena itu, otak yang anda gunakan untuk membaca sekarang ini tidaklah sama dengan otak yang kemarin, dan tidak akan sama dengan otak di esok hari.
Sumber :
Buzan, Tony. 2006. buku pintar Mind Map. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.
Kamis, 17 April 2008
Troubleshooting Harddisk
Trouble artinya masalah. shooting artinya membidik atau menembak. jadi, troubleshooting harddisk dapat diartikan sebagai membidik suatu sebab dari permasalahan yang muncul pada harddisk. berikut ini akan dibahas beberapa permasalahan yang sering muncul pada harddisk yang akan dicoba untuk ditelusuri penyelesaiannya.
kasus 1 : Harddisk Failure
Setelah melakukan Power On Self Test, BIOS melaporkan pesan kesalahan "Harddisk failure". setelah itu proses booting komputer berhenti dan gagal menghidupkan sistem.
Solusi :
Jangan panik ketika menjumpai pesan tersebut. pesan itu dapat berarti bahwa harddisk anda rusak atau mungkin hanya koneksi kabel yang salah. lakukan beberapa langkah berikut untuk mengatasinya :
1. Check pada setup BIOS apakah masih dapat mendeteksi harddisk. pada beberapa motherboard, setup BIOS dapat ditampilkan dengan menekan tombol DEL pada saat booting. setelah BIOS muncul, pilih opsi Auto Detect Disk Drive jika ada. jika tidak ada, check di konfigurasi utama. pasti ada prosedur untuk mengenali harddisk.
2. tetapi jika ternyata harddisk tidak dikenali, check terlebih dahulu sambungan-sambungan kabel harddisk yang ada dalam casing. mungkin ada yang longgar atau tidak menancap dengan benar pada konektornya. jika sambungan sudah benar tetapi ternyata harddisk masih tidak terdeteksi, nampaknya anda harus segera berkonsultasi dengan teknisi yang ahli di bidang tersebut. ada kemungkinan harddisk anda memang rusak.
3. jika harddisk masih terdeteksi, anda boleh sedikit bernafas lega karena berarti fisik harddisk anda masih dikenali komputer. bearti kemungkinan yang rusak adalah partisi atau format harddisk.
kasus 2 : Harddisk Macet saat loading windows.
Pada saat loading windows, tiba-tiba muncul pesan sebagai berikut :
verifying dmi pool data...
selanjutnya booting gagal dan komputer langsung hang.
tampilan diatas bisa disebabkan oleh beberapa hal sebagai berikut :
1. boot files corrupt atau ada yang terhapus.
2. settingan drive harddisk salah.
3. device boot tidak di set dengan benar.
4. settingan BIOS tidak normal.
5. koneksi dengan harddisk terputus atau hilang.
6. harddisk mengalami kerusakan atau hardware yang lain mengalami kerusakan.
solusi :
berikut adalah beberapa solusi yang mungkin dapat digunakan sebagai alternatif pemecahan masalah :
1. kemungkinan pertama adalah boot files corrupt atau ada yang terhapus. jika itu yang terjadi lakukan beberapa langkah sebagai berikut :
* lakukan booting dari floopy dan masukkan bootable disk. yakinkan bahwa disket tersebut dibuat dengan menggunakan versi sistem operasi yang sama dengan yang terpasang didalam komputer.
* setelah proses booting lewat disket berhasil, pada drive A:\> ketikan "sys c:" dan tekan enter. jika perintah dieksekusi dengan benar oleh sistem maka akan menampilkan pesan "File system transferred".
* Setelah itu pindahkan disket dan boot ulang.
* jika dengan cata diatas tetap belum bisa booting, lakukan kembali boot dari floopy dan masukkan boot disk.
* pada prompt A:\> ketika "fdisk/mbr" dan tekan enter. perintah tersebut digunakan untuk mempartisi kembali master boot record harddisk. setelah itu pindahkan disket dan boot ulang.
sebagai catatan, perintah-perintah diatas hanya berlaku untuk penggunaan sistem operasi yang berbasis Microsoft windows.
2. settingan drive harddisk salah.
computer berhenti pada saat proses load windows dan muncul pesan "verifying dmi pool data..." hal ini mungkin juga disebabkan oleh settingan harddisk dengan CMOS yang tidak tepat. cobalah untuk masuk di CMOS (BIOS) dan pastikan apakah harddisk sudah di set dengan benar. jika perlu lakukan kembali proses Auto Detect.
3. Device bot tidak di set dengan benar.
pastikan cd atau disket tidak ada dalam cpu yang mungkin menyebabkan komputer anda booting dari cd atau disket. jika sudah tidak ada cd atau disket dalam cpu dan masih tetap hang kami menganjurkan mengeset floopy di boot first boot device, harddisk second boot device, cdroom third boot device.
4. settingan BIOS tidak normal.
jika itu yang terjadi, cobalah untuk melakukan setting ulang BIOS sesuai default dari perusahaan.
5. koneksi dengan harddisk terputus atau hilang.
jika ada hardware dari komputer anda yang dilepas atau baru dipasang terkadang hardware tersebut menjadi tidak terdeteksi. pastikan kabel dari dan ke cd rom atau harddisk terpasang dengan benar.
6. harddisk mengalami kerusakan atau hardware yang lain mengalami kerusakan.
Kasus 3 : Harddisk Bad Sector
Bad sector merupakan kasus yang sering terjadi pada harddisk dan sering pula menjadi sesuatu hal yang menakutkan bagi pengguna komputer. karena jelas dengan harddisk yang memiliki bad pada sectornya, kinerja komputer secara umum akan menurun. dimulai dengan data yang rusak jika menempati bad sector tersebut, sampai pada komputer yang sering hang jika kebetulan bad sector berada diawal-awal track yang notabene tempat sistem operasi atau program penting lainnya berada.
Penyebab Bad Sector
Banyak hal yang menyebabkan terjadinya bad sector. Berikut adalah beberapa hal yang dapat dicatat tentang penyebab terjadinya bad sector tersebut. kondisi kerusakan oleh bad sector dapat dikelompokkan menjadi tiga kondisi sebagai berikut :
1. kondisi platter masih bagus, hanya terdapat kerusakan magnetik (bukan kerusakan fisik) pada permukaan piringan harddisk. Dimitry Primochenko (2004), seorang ahli Rusia mengatakan bahwa 60% kerusakkan harddisk disebabkan karena kesalahan magnetik tersebut.
2. kondisi platter belum aus tetapi terjadi kerusakan-kerusakan sector yang disebabkan karena hal-hal seperti :
* sering terjadi goncangan pada harddisk.
* sering terjadi kasus mati lampu sehingga komputer sering mati tidak melalui prosedur yang benar.
* harddisk dengan tingkat mobilitas tinggi (sering dilepas dan dipindah-pindah) tanpa memperhatikan perawatan semestinya.
3. kondisi dimana platter harddisk memang sudah aus. pada kondisi ini, harddisk memang sudah tidak dapat digunakan. semakin lama harddisk semakin rusak dan tidak berguna lagi untuk dipakai sebagai media storage.
kondisi apakah harddisk memang sudah aus atau belum, sebenarnya dapat diketahui dari masa waktu harddisk tersebut digunakan. spesifikasi yang bisa dilihat untuk ini adalah MBTF yang dimiliki harddisk. MBTF adalah singkatan dari Main Time Between Value yang diartikan sebagai masa waktu harddisk beroperasi. nilai tersebut bisa dilihat pada spesifikasi harddisk yang biasanya berkisar antara 300.000 hingga 1000.000 jam lebih. jika kondisi platter aus tetapi belum mencapai kondisi kritis, kondisi tersebut dikatakan cukup stabil untuk harddisk. kemungkinan harddisk masih dapat diperbaiki karena platter masih mungkin low level.
bersambung...
Sumber :
Purwanto, Paulus Joko dan Wahyono, Teguh. 2004. Kupas Tuntas HARDDISK (Maintenance dan Troubleshooting). Yogyakarta : Gava Media.
kasus 1 : Harddisk Failure
Setelah melakukan Power On Self Test, BIOS melaporkan pesan kesalahan "Harddisk failure". setelah itu proses booting komputer berhenti dan gagal menghidupkan sistem.
Solusi :
Jangan panik ketika menjumpai pesan tersebut. pesan itu dapat berarti bahwa harddisk anda rusak atau mungkin hanya koneksi kabel yang salah. lakukan beberapa langkah berikut untuk mengatasinya :
1. Check pada setup BIOS apakah masih dapat mendeteksi harddisk. pada beberapa motherboard, setup BIOS dapat ditampilkan dengan menekan tombol DEL pada saat booting. setelah BIOS muncul, pilih opsi Auto Detect Disk Drive jika ada. jika tidak ada, check di konfigurasi utama. pasti ada prosedur untuk mengenali harddisk.
2. tetapi jika ternyata harddisk tidak dikenali, check terlebih dahulu sambungan-sambungan kabel harddisk yang ada dalam casing. mungkin ada yang longgar atau tidak menancap dengan benar pada konektornya. jika sambungan sudah benar tetapi ternyata harddisk masih tidak terdeteksi, nampaknya anda harus segera berkonsultasi dengan teknisi yang ahli di bidang tersebut. ada kemungkinan harddisk anda memang rusak.
3. jika harddisk masih terdeteksi, anda boleh sedikit bernafas lega karena berarti fisik harddisk anda masih dikenali komputer. bearti kemungkinan yang rusak adalah partisi atau format harddisk.
kasus 2 : Harddisk Macet saat loading windows.
Pada saat loading windows, tiba-tiba muncul pesan sebagai berikut :
verifying dmi pool data...
selanjutnya booting gagal dan komputer langsung hang.
tampilan diatas bisa disebabkan oleh beberapa hal sebagai berikut :
1. boot files corrupt atau ada yang terhapus.
2. settingan drive harddisk salah.
3. device boot tidak di set dengan benar.
4. settingan BIOS tidak normal.
5. koneksi dengan harddisk terputus atau hilang.
6. harddisk mengalami kerusakan atau hardware yang lain mengalami kerusakan.
solusi :
berikut adalah beberapa solusi yang mungkin dapat digunakan sebagai alternatif pemecahan masalah :
1. kemungkinan pertama adalah boot files corrupt atau ada yang terhapus. jika itu yang terjadi lakukan beberapa langkah sebagai berikut :
* lakukan booting dari floopy dan masukkan bootable disk. yakinkan bahwa disket tersebut dibuat dengan menggunakan versi sistem operasi yang sama dengan yang terpasang didalam komputer.
* setelah proses booting lewat disket berhasil, pada drive A:\> ketikan "sys c:" dan tekan enter. jika perintah dieksekusi dengan benar oleh sistem maka akan menampilkan pesan "File system transferred".
* Setelah itu pindahkan disket dan boot ulang.
* jika dengan cata diatas tetap belum bisa booting, lakukan kembali boot dari floopy dan masukkan boot disk.
* pada prompt A:\> ketika "fdisk/mbr" dan tekan enter. perintah tersebut digunakan untuk mempartisi kembali master boot record harddisk. setelah itu pindahkan disket dan boot ulang.
sebagai catatan, perintah-perintah diatas hanya berlaku untuk penggunaan sistem operasi yang berbasis Microsoft windows.
2. settingan drive harddisk salah.
computer berhenti pada saat proses load windows dan muncul pesan "verifying dmi pool data..." hal ini mungkin juga disebabkan oleh settingan harddisk dengan CMOS yang tidak tepat. cobalah untuk masuk di CMOS (BIOS) dan pastikan apakah harddisk sudah di set dengan benar. jika perlu lakukan kembali proses Auto Detect.
3. Device bot tidak di set dengan benar.
pastikan cd atau disket tidak ada dalam cpu yang mungkin menyebabkan komputer anda booting dari cd atau disket. jika sudah tidak ada cd atau disket dalam cpu dan masih tetap hang kami menganjurkan mengeset floopy di boot first boot device, harddisk second boot device, cdroom third boot device.
4. settingan BIOS tidak normal.
jika itu yang terjadi, cobalah untuk melakukan setting ulang BIOS sesuai default dari perusahaan.
5. koneksi dengan harddisk terputus atau hilang.
jika ada hardware dari komputer anda yang dilepas atau baru dipasang terkadang hardware tersebut menjadi tidak terdeteksi. pastikan kabel dari dan ke cd rom atau harddisk terpasang dengan benar.
6. harddisk mengalami kerusakan atau hardware yang lain mengalami kerusakan.
Kasus 3 : Harddisk Bad Sector
Bad sector merupakan kasus yang sering terjadi pada harddisk dan sering pula menjadi sesuatu hal yang menakutkan bagi pengguna komputer. karena jelas dengan harddisk yang memiliki bad pada sectornya, kinerja komputer secara umum akan menurun. dimulai dengan data yang rusak jika menempati bad sector tersebut, sampai pada komputer yang sering hang jika kebetulan bad sector berada diawal-awal track yang notabene tempat sistem operasi atau program penting lainnya berada.
Penyebab Bad Sector
Banyak hal yang menyebabkan terjadinya bad sector. Berikut adalah beberapa hal yang dapat dicatat tentang penyebab terjadinya bad sector tersebut. kondisi kerusakan oleh bad sector dapat dikelompokkan menjadi tiga kondisi sebagai berikut :
1. kondisi platter masih bagus, hanya terdapat kerusakan magnetik (bukan kerusakan fisik) pada permukaan piringan harddisk. Dimitry Primochenko (2004), seorang ahli Rusia mengatakan bahwa 60% kerusakkan harddisk disebabkan karena kesalahan magnetik tersebut.
2. kondisi platter belum aus tetapi terjadi kerusakan-kerusakan sector yang disebabkan karena hal-hal seperti :
* sering terjadi goncangan pada harddisk.
* sering terjadi kasus mati lampu sehingga komputer sering mati tidak melalui prosedur yang benar.
* harddisk dengan tingkat mobilitas tinggi (sering dilepas dan dipindah-pindah) tanpa memperhatikan perawatan semestinya.
3. kondisi dimana platter harddisk memang sudah aus. pada kondisi ini, harddisk memang sudah tidak dapat digunakan. semakin lama harddisk semakin rusak dan tidak berguna lagi untuk dipakai sebagai media storage.
kondisi apakah harddisk memang sudah aus atau belum, sebenarnya dapat diketahui dari masa waktu harddisk tersebut digunakan. spesifikasi yang bisa dilihat untuk ini adalah MBTF yang dimiliki harddisk. MBTF adalah singkatan dari Main Time Between Value yang diartikan sebagai masa waktu harddisk beroperasi. nilai tersebut bisa dilihat pada spesifikasi harddisk yang biasanya berkisar antara 300.000 hingga 1000.000 jam lebih. jika kondisi platter aus tetapi belum mencapai kondisi kritis, kondisi tersebut dikatakan cukup stabil untuk harddisk. kemungkinan harddisk masih dapat diperbaiki karena platter masih mungkin low level.
bersambung...
Sumber :
Purwanto, Paulus Joko dan Wahyono, Teguh. 2004. Kupas Tuntas HARDDISK (Maintenance dan Troubleshooting). Yogyakarta : Gava Media.
Rabu, 16 April 2008
Karakteristik Hardisk
Karakteristik yang digunakan untuk mengenali lebih dalam dari sebuah harddisk. Beberapa karakteristik yang cukup penting adalah kapasitas, kecepatan putar, dan ukuran fisik harddisk.
a. Kapasitas
kapasitas merupakan kemampuan harddisk untuk menyimpan data. satuan dari kapasitas ini adalah byte. sekarang ini, rata-rata harddisk baru memiliki kapasitas sebesar 40 Giga byte. Untuk mengetahui maksud dari kapasitas lebih lanjut, perhatikan pengertian byte sebagai berikut :
* Bit = nilai 0 atau 1 pada sistem digital.
* 1 byte = 8 bit atau anggap saja sama dengan satu huruf/karakter.
* 1 kilo byte = 1000 byte.
* 1 Mega byte = 1000 kilo byte
* 1 Giga byte = 1000 mega byte
* dan seterusnya.
jadi jika harddisk kita memiliki kapasitas 10 giga byte, berarti harddisk tersebut memiliki kemampuan untuk meyimpan data sebanyak 10 x 1000 x 1000 x 1000 karakter.
b. kecepatan putar.
kecepatan putar yang dimaksud adalah berapakah kecepatan berputarnya piringan harddisk per menit. satuan kecepatan putar ini adalah rpm (rotation per minutes). setiap harddisk memiliki kecepatan putar yang bervariasi. rata-rata harddisk sekarang putaannya adalah 7200 sampai dengan 10.000 rpm.
c. ukuran fisik
harddisk yang banyak beredar sekarang, rata-rata memiliki ukuran 3,5 inchi. setelah pada teknologi harddisk lama berukuran 5+ inchi punah dan berganti dengan ukuran 3+ inchi, sekarang mulai dikembangkan harddisk berukuran 2+ inchi dan bahkan 1+ inchi. pada perkembangan kedepan ukuran fisik harddisk diprediksikan akan semakin mengecil.
d. transfer rate
transfer rate atau kecepatan transfer, merupakan salah satu bagian terpenting dalam mengukur performa harddisk. kecepatan transfer ini menyatakan seberapa cepat data dapat dipindahkan dari dan ke piringan (platter) untuk melakukan proses menulis atau membaca data.
kecepatan ini biasanya dicatat sebagai kecepatan minimum dan maksimum, meski banyak produsen harddisk yang hanya melaporkan kecepatan maksimumnya. satuan dari kecepatan transfer ini adalah MBps (Mega Byte per second).
ada dua jenis kecepatan transfer dalam suatu harddisk yang terkadang sering rancu untuk menyebut salah satu diantaranya yaitu :
* kecepatan transfer interface : kecepatan interface mengirim dan menerima data dari dan ke harddisk.
* kecepatan transfer media rata-rata : kecepatan transfer baca tulis pada platter harddisk.
selanjutnya, perhatikan contoh perbandingan dua jenis harddisk seperti berikut ini :
* IBM 120 GXP
kecepatan putar : 7200 rpm
kecepatan transfer interface : 100 MBps
kecepatan transfer media : 42,27 MBPs
* Maxtor D540X
kecepatan putar : 5400 rpm
kecepatan transfer interface : 133 MBps
kecepatan transfer media : 30,97 MBps
d. waktu akses rata-rata
waktu akses rata-rata atau yang dikenal dengan average seek time adalah waktu rata-rata yang diperlukan untuk menggerakkan head dari satu cylinder ke cylinder lain dalam jarak yang acak. cara untuk mengukur hal ini adalah dengan menjalankan operasi pencarian track secara acak, kemudian membagi jumlah waktunya dengan jumlah operasi pencarian yang dilakukan.
Sumber :
Purwanto, Paulus Joko dan Wahyono, Teguh. 2004. Kupas Tuntas HARDDISK (Maintenance dan Troubleshooting). Yogyakarta : Gava Media.
a. Kapasitas
kapasitas merupakan kemampuan harddisk untuk menyimpan data. satuan dari kapasitas ini adalah byte. sekarang ini, rata-rata harddisk baru memiliki kapasitas sebesar 40 Giga byte. Untuk mengetahui maksud dari kapasitas lebih lanjut, perhatikan pengertian byte sebagai berikut :
* Bit = nilai 0 atau 1 pada sistem digital.
* 1 byte = 8 bit atau anggap saja sama dengan satu huruf/karakter.
* 1 kilo byte = 1000 byte.
* 1 Mega byte = 1000 kilo byte
* 1 Giga byte = 1000 mega byte
* dan seterusnya.
jadi jika harddisk kita memiliki kapasitas 10 giga byte, berarti harddisk tersebut memiliki kemampuan untuk meyimpan data sebanyak 10 x 1000 x 1000 x 1000 karakter.
b. kecepatan putar.
kecepatan putar yang dimaksud adalah berapakah kecepatan berputarnya piringan harddisk per menit. satuan kecepatan putar ini adalah rpm (rotation per minutes). setiap harddisk memiliki kecepatan putar yang bervariasi. rata-rata harddisk sekarang putaannya adalah 7200 sampai dengan 10.000 rpm.
c. ukuran fisik
harddisk yang banyak beredar sekarang, rata-rata memiliki ukuran 3,5 inchi. setelah pada teknologi harddisk lama berukuran 5+ inchi punah dan berganti dengan ukuran 3+ inchi, sekarang mulai dikembangkan harddisk berukuran 2+ inchi dan bahkan 1+ inchi. pada perkembangan kedepan ukuran fisik harddisk diprediksikan akan semakin mengecil.
d. transfer rate
transfer rate atau kecepatan transfer, merupakan salah satu bagian terpenting dalam mengukur performa harddisk. kecepatan transfer ini menyatakan seberapa cepat data dapat dipindahkan dari dan ke piringan (platter) untuk melakukan proses menulis atau membaca data.
kecepatan ini biasanya dicatat sebagai kecepatan minimum dan maksimum, meski banyak produsen harddisk yang hanya melaporkan kecepatan maksimumnya. satuan dari kecepatan transfer ini adalah MBps (Mega Byte per second).
ada dua jenis kecepatan transfer dalam suatu harddisk yang terkadang sering rancu untuk menyebut salah satu diantaranya yaitu :
* kecepatan transfer interface : kecepatan interface mengirim dan menerima data dari dan ke harddisk.
* kecepatan transfer media rata-rata : kecepatan transfer baca tulis pada platter harddisk.
selanjutnya, perhatikan contoh perbandingan dua jenis harddisk seperti berikut ini :
* IBM 120 GXP
kecepatan putar : 7200 rpm
kecepatan transfer interface : 100 MBps
kecepatan transfer media : 42,27 MBPs
* Maxtor D540X
kecepatan putar : 5400 rpm
kecepatan transfer interface : 133 MBps
kecepatan transfer media : 30,97 MBps
d. waktu akses rata-rata
waktu akses rata-rata atau yang dikenal dengan average seek time adalah waktu rata-rata yang diperlukan untuk menggerakkan head dari satu cylinder ke cylinder lain dalam jarak yang acak. cara untuk mengukur hal ini adalah dengan menjalankan operasi pencarian track secara acak, kemudian membagi jumlah waktunya dengan jumlah operasi pencarian yang dilakukan.
Sumber :
Purwanto, Paulus Joko dan Wahyono, Teguh. 2004. Kupas Tuntas HARDDISK (Maintenance dan Troubleshooting). Yogyakarta : Gava Media.
Jumat, 04 April 2008
Penilaian Menyeluruh dan Berkelanjutan
A. Konsep Penilaian
Implementasi Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan, membawa implikasi terhadap model dan tehnik penilaian proses dan hasil belajar. Pelaku penilaian terhadap proses dan hasil belajar diantaranya internal dan eksternal. Penilaian internal merupakan penilaian yang dilakukan dan direncanakan oleh guru pada saat pembelajaran berlangsung. Sedangkan penilaian eksternal merupakan penilaian eksternal merupakan penilaian yang dilakukan pihak luar yang tidak melaksanakan proses pembelajaran, biasanya dilakukan oleh suatu institusi/lembaga baik di dalam maupun di luar negeri. Penelitian yang dilakukan lembaga/institusi tersebut dimaksudkan sebagai pengendali mutu proses dan hasil belajar peserta didik.
Metode dan tehnik penilaian sebagai bagian dari penilaian internal (internal assesment) untuk mengetahui proses dan hasil belajar peserta didik terhadap penguasaan kompetensi yang diajarkan oleh guru. Hal ini bertujuan untuk mengukur tingkat ketercapaian ketuntasan kompetensi oleh peserta didik.
Penilaian hasil belajar peserta didik yang dilakukan oleh guru selain untuk memantau proses, kemajuan dan perkembangan hasil belajar peserta didik sesuai dengan potensi yang dimiliki, juga sekaligus sebagai umpan balik kepada guru agar dapat menyempurnakan perencanaan dan proses program pembelajaran.
Ada empat macam istilah yang berkaitan dengan konsep penilaian dan sering kali digunakan untuk mengetahui keberhasilan belajar dari peserta didik yaitu pengukuran, pengujian, penilaian, dan evaluasi. Namun diantara keempat istilah tersebut memiliki pengertian yang berbeda.
Sebenarnya proses pengukuran, penilaian, evaluasi dan pengujian merupakan suatu kegiatan atau proses yang berisfat hirarkis. Artinya kegiatan dilakukan secara berurutan dan berjenjang yaitu dimulai dari proses pengukuran kemudian penilaian dan terkahir evaluasi. Sedangkan proses pengujian merupakan bagian dari pengukuran yang dilanjutkan dengan kegiatan penilaian.
Sumber :
Haryati, Mimin. 2007. Model & Teknik Penilaian Pada Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta : Gaung Persada Press.
Implementasi Peraturan Pemerintah No. 19 Tahun 2005 Tentang Standar Nasional Pendidikan, membawa implikasi terhadap model dan tehnik penilaian proses dan hasil belajar. Pelaku penilaian terhadap proses dan hasil belajar diantaranya internal dan eksternal. Penilaian internal merupakan penilaian yang dilakukan dan direncanakan oleh guru pada saat pembelajaran berlangsung. Sedangkan penilaian eksternal merupakan penilaian eksternal merupakan penilaian yang dilakukan pihak luar yang tidak melaksanakan proses pembelajaran, biasanya dilakukan oleh suatu institusi/lembaga baik di dalam maupun di luar negeri. Penelitian yang dilakukan lembaga/institusi tersebut dimaksudkan sebagai pengendali mutu proses dan hasil belajar peserta didik.
Metode dan tehnik penilaian sebagai bagian dari penilaian internal (internal assesment) untuk mengetahui proses dan hasil belajar peserta didik terhadap penguasaan kompetensi yang diajarkan oleh guru. Hal ini bertujuan untuk mengukur tingkat ketercapaian ketuntasan kompetensi oleh peserta didik.
Penilaian hasil belajar peserta didik yang dilakukan oleh guru selain untuk memantau proses, kemajuan dan perkembangan hasil belajar peserta didik sesuai dengan potensi yang dimiliki, juga sekaligus sebagai umpan balik kepada guru agar dapat menyempurnakan perencanaan dan proses program pembelajaran.
Ada empat macam istilah yang berkaitan dengan konsep penilaian dan sering kali digunakan untuk mengetahui keberhasilan belajar dari peserta didik yaitu pengukuran, pengujian, penilaian, dan evaluasi. Namun diantara keempat istilah tersebut memiliki pengertian yang berbeda.
Sebenarnya proses pengukuran, penilaian, evaluasi dan pengujian merupakan suatu kegiatan atau proses yang berisfat hirarkis. Artinya kegiatan dilakukan secara berurutan dan berjenjang yaitu dimulai dari proses pengukuran kemudian penilaian dan terkahir evaluasi. Sedangkan proses pengujian merupakan bagian dari pengukuran yang dilanjutkan dengan kegiatan penilaian.
Sumber :
Haryati, Mimin. 2007. Model & Teknik Penilaian Pada Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta : Gaung Persada Press.
Lembar Observasi Sikap Siswa
Skor untuk masing-masing sikap diatas dapat berupa angka. Akan tetapi, pada tahap akhir skor tersebut dirata-ratakan dan dikonversikan ke dalam bentuk kualitatif. Skala penilaian dibuat dengan rentangan 1 s.d 5. Penafsiran angka-angka tersebut adalah sebagai berikut : 1 = sangat kurang, 2 = kurang, 3 = cukup, 4 = baik, dan 5 = amat baik.
Sumber :
Uno, Hamzah B. 2006. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.
Kamis, 03 April 2008
Ilmu Metafisik
Ilmu Metafisik mengkaji tentang rahasia-rahasia di belakang kehidupan dan keanehan-keanehan yang manusia saksikan seperti merasakan apa yang akan terjadi, mimpi, atau membaca pikiran.
Keberadaan Ruh
Allah SWT telah menjelaskan kisah penciptaan manusia berupa fisik dan ruh dalam beberapa ayat yang merangkum berbagai ilmu pengetahuan, yang hingga kini masih menjadi topik pembahasan di kalangan perguruan-perguruan tinggi dan lembaga-lembaga penelitian. Kesimpulan-kesimpulan yang dihasilkan oleh berbagai pengetahuan dianggap sebagai pertolongan bagi ilmuwan dan ilmu pengetahuan itu sendiri. Anehnya, setiap kesimpulan yang diambil, telah terdapat dalam Alquran sejak seribu tahunlebih yang lalu, secara terperinci dan tanpa ada kekacauan atau kesamaran.
Ayat-ayat yang menyinggung tentang penciptaan manusia dan keberadaan ruh didalamnya terdapat lebih dari satu surat. Allah SWT berfirman dalam surat Shad, "(ingatlah) ketika Tuhanmu berfirman kepada malaikat, 'Sesungguhnya Aku akan menciptakan manusia dari tanah. 'Maka apabila telah Aku sempurnakan kejadiannya dan Aku tiupkan kepadanya roh (ciptaan)-Ku; maka hendaklah kamu tersungkur denga bersujud kepadaNya." (QS. Shad : 71-72).
Allah berfirman dalam surat Al-Isra', "Dan mereka bertanya kepadamu tentang ruh. Katakanlah, 'Ruh itu termasuk urusan Tuhan-ku dan tidaklah kamu diberi pengetahuan melainkan sedikit". (QS. Al-Isra' : 85).
Walaupun ilmu pengetahuan telah berkembang dengan pesat, namun persoalan ruh sampai hari ini masih menjadi pekerjaan rumah bagi para ilmuwan. Bagaimanapun juga, dasar pijakan ilmu pengetahuan ini tidak dapat lepas dari yang telah ditetapkan oleh Alquran tentang keberadaan ruh manusia.
Kekekalan Ruh
Allah SWT berfirman dalam surat Al-Fajr, "Hai jiwa yang tenang. Kembalilah kepada Tuhanmu dengan hati yang puas lagi diridhai-Nya. Maka masuklah ke dalam jemaah hamba-hamba-Ku, dan masuklah ke dalam surga-Ku." (QS. Al-Fajr : 27-30)
Setelah mati, jiwa atau ruh akan kembali kepada Tuhannya. Bila ruh itu tenang, maka dia akan kembali dengan hati yang puas lagi diridhai Tuhan. Kepuasan yang dirasakannya menandakan perasaannya, yakni kekekalan-nya setelah mati. Allah berfirman dalam surat Ali 'Imran, "Janganlah kamu mengira bahwa orang-orang yang gugur di jalan Allah itu mati; bahkan mereka itu hidup di sisi Tuhannya dengan mendapat rizki. Mereka dalam keadaan gembira disebabkan karunia Allah yang diberikan-Nya kepada mereka, dan mereka bergirang hati terhadap orang-orang yang masih tinggal di belakang yang belum menyusul mereka, bahwa tidak ada kekhawatiran terhadap mereka dan tidak (pula) mereka bersedih hati." (QS. ALi 'Imran : 169-170).
Tidak diragukan, ayat tersebut menjelaskan bahwa ruh orang mati di jalan Allah itu hidup di sisi Tuhannya. Mereka gembira disebabkan rizki dan karunia Allah.
Sumber :
Naufal, Abdul Razzaq. 2005. ALLAH CIPTAKAN Rumah Terindah DI BUMI. Jakarta : REPUBLIKA.
Keberadaan Ruh
Allah SWT telah menjelaskan kisah penciptaan manusia berupa fisik dan ruh dalam beberapa ayat yang merangkum berbagai ilmu pengetahuan, yang hingga kini masih menjadi topik pembahasan di kalangan perguruan-perguruan tinggi dan lembaga-lembaga penelitian. Kesimpulan-kesimpulan yang dihasilkan oleh berbagai pengetahuan dianggap sebagai pertolongan bagi ilmuwan dan ilmu pengetahuan itu sendiri. Anehnya, setiap kesimpulan yang diambil, telah terdapat dalam Alquran sejak seribu tahunlebih yang lalu, secara terperinci dan tanpa ada kekacauan atau kesamaran.
Ayat-ayat yang menyinggung tentang penciptaan manusia dan keberadaan ruh didalamnya terdapat lebih dari satu surat. Allah SWT berfirman dalam surat Shad, "(ingatlah) ketika Tuhanmu berfirman kepada malaikat, 'Sesungguhnya Aku akan menciptakan manusia dari tanah. 'Maka apabila telah Aku sempurnakan kejadiannya dan Aku tiupkan kepadanya roh (ciptaan)-Ku; maka hendaklah kamu tersungkur denga bersujud kepadaNya." (QS. Shad : 71-72).
Allah berfirman dalam surat Al-Isra', "Dan mereka bertanya kepadamu tentang ruh. Katakanlah, 'Ruh itu termasuk urusan Tuhan-ku dan tidaklah kamu diberi pengetahuan melainkan sedikit". (QS. Al-Isra' : 85).
Walaupun ilmu pengetahuan telah berkembang dengan pesat, namun persoalan ruh sampai hari ini masih menjadi pekerjaan rumah bagi para ilmuwan. Bagaimanapun juga, dasar pijakan ilmu pengetahuan ini tidak dapat lepas dari yang telah ditetapkan oleh Alquran tentang keberadaan ruh manusia.
Kekekalan Ruh
Allah SWT berfirman dalam surat Al-Fajr, "Hai jiwa yang tenang. Kembalilah kepada Tuhanmu dengan hati yang puas lagi diridhai-Nya. Maka masuklah ke dalam jemaah hamba-hamba-Ku, dan masuklah ke dalam surga-Ku." (QS. Al-Fajr : 27-30)
Setelah mati, jiwa atau ruh akan kembali kepada Tuhannya. Bila ruh itu tenang, maka dia akan kembali dengan hati yang puas lagi diridhai Tuhan. Kepuasan yang dirasakannya menandakan perasaannya, yakni kekekalan-nya setelah mati. Allah berfirman dalam surat Ali 'Imran, "Janganlah kamu mengira bahwa orang-orang yang gugur di jalan Allah itu mati; bahkan mereka itu hidup di sisi Tuhannya dengan mendapat rizki. Mereka dalam keadaan gembira disebabkan karunia Allah yang diberikan-Nya kepada mereka, dan mereka bergirang hati terhadap orang-orang yang masih tinggal di belakang yang belum menyusul mereka, bahwa tidak ada kekhawatiran terhadap mereka dan tidak (pula) mereka bersedih hati." (QS. ALi 'Imran : 169-170).
Tidak diragukan, ayat tersebut menjelaskan bahwa ruh orang mati di jalan Allah itu hidup di sisi Tuhannya. Mereka gembira disebabkan rizki dan karunia Allah.
Sumber :
Naufal, Abdul Razzaq. 2005. ALLAH CIPTAKAN Rumah Terindah DI BUMI. Jakarta : REPUBLIKA.
Hadits : P e R n I k A h A n
1. An Abii Hurayrata 'Anin Nabiyyi shalallahu 'alayhi wasallama qaala : Tunkahul mar-atu li-arba 'in hijamaalihaa wa lihasabihaa wa-jamaalihaa walidiinihaa fazhfar bidzaatid diini taribat yadaaka.
Artinya :
Dari Abu Hurairah dari Nabi saw, bersabda : Dikawini perempuan karena 4 perkara : karena hartanya, keturunannya, kecantikannya, dan agamanya, maka pilihlah karena agamanya maka akan selamatlah engkau.
2. 'An Abu Hurayrata 'an Rasulullaah shalallaahu 'alayhi wasallama qaala : Man kaana yu'minu billaahi walyawmil aakhiri falaa yu'dzi jaarahu. Wastashuu binnisaa-i khayran fainnahuma khuliqna min dhila'in wainnaa a'waja syay-in fidhdhila'i a'laahu, fain dzahabta tuqiimuhu kasartahu wain taraktahu lam yazal a'waja fastawshuu bin-nisaai khayran.
Artinya :
Dari Abu Hurairah dari Rasulullah saw, bersabda : Barangsiapa beriman kepada Allah dan hari akhirat maka janganlah menyakiti tetangganya. Dan berwasiatlah pada wanita dengan baik-baik, karena mereka dicipta dari tulang rusuk, dan sesungguhnya yang paling bengkok pada tulang rusuk itu ialah yang sebelah atas, maka jika engkau akan meluruskannya berarti mematahkannya, dan jika engkau membiarkannya maka hal itu akan tetap bengkok. Maka berwasiatlah pada wanita itu dengan baik-baik.
Sumber :
Bahreisy, Hussein. 1999. Himpunan Hadits Pilihan : HADITS SHAHIH BUKHARI. Surabaya : AL IKHLAS.
Artinya :
Dari Abu Hurairah dari Nabi saw, bersabda : Dikawini perempuan karena 4 perkara : karena hartanya, keturunannya, kecantikannya, dan agamanya, maka pilihlah karena agamanya maka akan selamatlah engkau.
2. 'An Abu Hurayrata 'an Rasulullaah shalallaahu 'alayhi wasallama qaala : Man kaana yu'minu billaahi walyawmil aakhiri falaa yu'dzi jaarahu. Wastashuu binnisaa-i khayran fainnahuma khuliqna min dhila'in wainnaa a'waja syay-in fidhdhila'i a'laahu, fain dzahabta tuqiimuhu kasartahu wain taraktahu lam yazal a'waja fastawshuu bin-nisaai khayran.
Artinya :
Dari Abu Hurairah dari Rasulullah saw, bersabda : Barangsiapa beriman kepada Allah dan hari akhirat maka janganlah menyakiti tetangganya. Dan berwasiatlah pada wanita dengan baik-baik, karena mereka dicipta dari tulang rusuk, dan sesungguhnya yang paling bengkok pada tulang rusuk itu ialah yang sebelah atas, maka jika engkau akan meluruskannya berarti mematahkannya, dan jika engkau membiarkannya maka hal itu akan tetap bengkok. Maka berwasiatlah pada wanita itu dengan baik-baik.
Sumber :
Bahreisy, Hussein. 1999. Himpunan Hadits Pilihan : HADITS SHAHIH BUKHARI. Surabaya : AL IKHLAS.
Selasa, 01 April 2008
Cendekiawan Muslim : Abdul Rahman As-Sufi
Ahli Ilmu Perbintangan, Penulis Buku Astronomi Berilustrasi Paling Tua
Pada masanya ia dikenal sebagai astronom cemerlang yang bekerja dibawah pemerintahan Adud Al-Dawla. Karena prestasinya di lapangan pengetahuan perbintangan (konstelasi) maka termasuklah ia salah satu cendekiawan kebanggaan sang maharaja di antara "tiga bintang". Dua lainnya adalah ahli tata bahasa Al-Farisi dan pakar tentang tabel-tabel astronomi ibnu al-Alam.
Karya "masterpiece"nya yang paling terkenal adalah sebuah deskripsi perihal bintang-bintang yang posisinya sudah tertentu (fixed star) bertajuk "Kitab Suwar al Kawakib al Thabita". Kitab ini ditulis sekitar tahun 355/965, atau antara tahun 903 dan 986, dan didedikasikan kepada Buyid Emir Adud al-Dawla. Dan merupakan manuskrip berilustrasi paling tua yang masih lestari dimana didalamnya banyak dikupas soal temuan-temuan Hipparchus dan Ptolemaios. Buku ilmiah tersebut memuat kontelasi-konstelasi baik menurut sistem para astronom sepeninggal Ptolemaios maupun menurut tradisi anwa' (naw') bangsa Arab. Ia dilengkapi pula dengan ilustrasi-ilustrasi dan gambar-gambar menarik. Menurut penulisnya ilustrasi-ilustrasi tersebut diabadikan oleh astronom besar al-Biruni yang mengacu pada suatu bola (peta) bumi angkasa.
Seperti dikemukakan dalam kata pengantarnya, ia juga merujuk sebuah karya ilustrasi tentang konstelasi-konstelasi yang disusun oleh Utarid bin Muhammad. Sementara itu sumber lain (Islam and Muslim Art) menyebutkan bahwa kitab astronomi ini merupakan terjemahan dan adaptasi dari sejumlah naskah-naskah ilmiah Yunani semisal "Almagest" dari Ptolemaios, "Farnese Atlas", dan "Phenomena"-nya Aratus. Dan sebagaimana karya-karya astronomis Yunani yang penuh dengan simbolisme astronomis, dibuku ini konstelasi-konstelasi disajikan pula dalam bentuk penampilan figur atau tokoh-tokoh terkemuka yang ditotol dengan titik-titik merah untuk menandai bintang-bintang.
Hanya saja tipe figur-figur manusia dan hewan-hewan disini disesuaikan dengan konteks geografi Arab-Cina dengan cara memberinya sentuhan-sentuhan warna lokal---sama seperti yang diperbuat oleh COrneille dan Racine takala keduanya mencangkokkan tokoh-tokoh klasik yang menjadi "abdi dalem" kontemporer di Versailles. Perlambangan astronomis seperti itu, yang sudah lazim sejak dulu-dulu, akan menerangkan makna aneka rupa pose yang ditampilkan, tatapan-tatapan mata yang berat atau pandangan-pandangan ke dalam, gerak-gerak simbolik semisal menuangkan minuman membawa makna, sama seperti simbol air kehidupan : obat segala jenis penyakit.
Manuskrip awalnya yang masih bisa ditemui di perpustakaan Bodleian disalin, diilustrasi dan dikaligrafi oleh putra as-Sufi sendiri tahun 400/1009-1010. Sesungguhnya masih banyak naskahnya yang lain yang diilustrasi dalam gaya-gaya dan judul yang berbeda-beda sesuai perkembangan zaman ("Metropolitan Museum Studies", J.Upton, 1933; Die Islamis-chen Miniarturhandschripten vor 1350 K.Holter Ars Islamica, 1940, dan lain-lain).
Teks dan terjemahan kata pengantarnya pernah diterbitkan oleh Caussin de Perceval, dibawah judul "Notices at Extraits" juga oleh H.C.F.C. Schjellerup dengan titel "Description des estoiles fixes par Abd al-Rahman as-Sufi", St. Petersburg 1874. Sedang teksnya dalam bahasa Arab diterbitkan, terutama setelah manuskrip Parisnya (yang disalin dari Ulugh Beg) di Hyderabad 1953, yang disunting oleh M. Nizamuddin.
Karya-karya lainnya yang masih ada, antara lain berupa sebuah buku pegangan (Handbook) tentang astronomi dan astrologi, dan sebuah risalah mengenai penggunaan astrolabe. Sebuah peta bumi terbuat dari perak buatan Rahman as-Sufi yang dipersembahkan kepada sang raja Adud Dawla juga telah dimuseumkan dalam perpustakaan istana Dinasti Fatima di Kairo, Mesir.
Untuk sebuah Urdjuza tentang bintang-bintang yang posisinya tertentu, dihubungkan kepada salah seorang putranya; dan diterbitkan di bagian akhir dari "Suwar al Kawakib al Thabita" edisi Hyderabad.
As-Sufi bernama lengkap Abdul Rahman bin Umar al-Sufi Abul Husayn. Lahir di Rayy Persia 14 Muharram 291 atau 5 Desember 903, dan wafat pada 13 Muharram 376 bertepatan dengan 25 Mei 986.
Sumber :
Arsyad, Natsir. 2000. CENDEKIAWAN MUSLIM dari Khalili sampai Habibie. Jakarta : RajaGrafindo Persada.
Pada masanya ia dikenal sebagai astronom cemerlang yang bekerja dibawah pemerintahan Adud Al-Dawla. Karena prestasinya di lapangan pengetahuan perbintangan (konstelasi) maka termasuklah ia salah satu cendekiawan kebanggaan sang maharaja di antara "tiga bintang". Dua lainnya adalah ahli tata bahasa Al-Farisi dan pakar tentang tabel-tabel astronomi ibnu al-Alam.
Karya "masterpiece"nya yang paling terkenal adalah sebuah deskripsi perihal bintang-bintang yang posisinya sudah tertentu (fixed star) bertajuk "Kitab Suwar al Kawakib al Thabita". Kitab ini ditulis sekitar tahun 355/965, atau antara tahun 903 dan 986, dan didedikasikan kepada Buyid Emir Adud al-Dawla. Dan merupakan manuskrip berilustrasi paling tua yang masih lestari dimana didalamnya banyak dikupas soal temuan-temuan Hipparchus dan Ptolemaios. Buku ilmiah tersebut memuat kontelasi-konstelasi baik menurut sistem para astronom sepeninggal Ptolemaios maupun menurut tradisi anwa' (naw') bangsa Arab. Ia dilengkapi pula dengan ilustrasi-ilustrasi dan gambar-gambar menarik. Menurut penulisnya ilustrasi-ilustrasi tersebut diabadikan oleh astronom besar al-Biruni yang mengacu pada suatu bola (peta) bumi angkasa.
Seperti dikemukakan dalam kata pengantarnya, ia juga merujuk sebuah karya ilustrasi tentang konstelasi-konstelasi yang disusun oleh Utarid bin Muhammad. Sementara itu sumber lain (Islam and Muslim Art) menyebutkan bahwa kitab astronomi ini merupakan terjemahan dan adaptasi dari sejumlah naskah-naskah ilmiah Yunani semisal "Almagest" dari Ptolemaios, "Farnese Atlas", dan "Phenomena"-nya Aratus. Dan sebagaimana karya-karya astronomis Yunani yang penuh dengan simbolisme astronomis, dibuku ini konstelasi-konstelasi disajikan pula dalam bentuk penampilan figur atau tokoh-tokoh terkemuka yang ditotol dengan titik-titik merah untuk menandai bintang-bintang.
Hanya saja tipe figur-figur manusia dan hewan-hewan disini disesuaikan dengan konteks geografi Arab-Cina dengan cara memberinya sentuhan-sentuhan warna lokal---sama seperti yang diperbuat oleh COrneille dan Racine takala keduanya mencangkokkan tokoh-tokoh klasik yang menjadi "abdi dalem" kontemporer di Versailles. Perlambangan astronomis seperti itu, yang sudah lazim sejak dulu-dulu, akan menerangkan makna aneka rupa pose yang ditampilkan, tatapan-tatapan mata yang berat atau pandangan-pandangan ke dalam, gerak-gerak simbolik semisal menuangkan minuman membawa makna, sama seperti simbol air kehidupan : obat segala jenis penyakit.
Manuskrip awalnya yang masih bisa ditemui di perpustakaan Bodleian disalin, diilustrasi dan dikaligrafi oleh putra as-Sufi sendiri tahun 400/1009-1010. Sesungguhnya masih banyak naskahnya yang lain yang diilustrasi dalam gaya-gaya dan judul yang berbeda-beda sesuai perkembangan zaman ("Metropolitan Museum Studies", J.Upton, 1933; Die Islamis-chen Miniarturhandschripten vor 1350 K.Holter Ars Islamica, 1940, dan lain-lain).
Teks dan terjemahan kata pengantarnya pernah diterbitkan oleh Caussin de Perceval, dibawah judul "Notices at Extraits" juga oleh H.C.F.C. Schjellerup dengan titel "Description des estoiles fixes par Abd al-Rahman as-Sufi", St. Petersburg 1874. Sedang teksnya dalam bahasa Arab diterbitkan, terutama setelah manuskrip Parisnya (yang disalin dari Ulugh Beg) di Hyderabad 1953, yang disunting oleh M. Nizamuddin.
Karya-karya lainnya yang masih ada, antara lain berupa sebuah buku pegangan (Handbook) tentang astronomi dan astrologi, dan sebuah risalah mengenai penggunaan astrolabe. Sebuah peta bumi terbuat dari perak buatan Rahman as-Sufi yang dipersembahkan kepada sang raja Adud Dawla juga telah dimuseumkan dalam perpustakaan istana Dinasti Fatima di Kairo, Mesir.
Untuk sebuah Urdjuza tentang bintang-bintang yang posisinya tertentu, dihubungkan kepada salah seorang putranya; dan diterbitkan di bagian akhir dari "Suwar al Kawakib al Thabita" edisi Hyderabad.
As-Sufi bernama lengkap Abdul Rahman bin Umar al-Sufi Abul Husayn. Lahir di Rayy Persia 14 Muharram 291 atau 5 Desember 903, dan wafat pada 13 Muharram 376 bertepatan dengan 25 Mei 986.
Sumber :
Arsyad, Natsir. 2000. CENDEKIAWAN MUSLIM dari Khalili sampai Habibie. Jakarta : RajaGrafindo Persada.
Jumat, 28 Maret 2008
Kegunaan Media Komunikasi dalam Pembelajaran
Selain untuk menyajikan pesan, sebenarnya ada beberapa fungsi lain yang dapat dilakukan oleh media. Namun jarang sekali ditemukan seluruh fungsi tersebut dipenuhi oleh media komunikasi dalam suatu sistem pembelajaran. Sebaliknya suatu program media tunggal sering kali dapat mencakup beberapa fungsi sekaligus secara simultan. Fungsi-fungsi tersebut antara lain :
1. Memberikan pengetahuan tentang tujuan belajar
Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu diberi tahu tentang pengetahuan yang akan diperolehnya atau keterampilan yang akan dipelajarinya. Kepada siswa harus dipertunjukkan apa yang diharapkan darinya, apa yang harus dapat ia lakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah menguasai bahan pelajaran dan tingkat kemahiran yang diharapkan. Untuk pembelajaran dalam kawasan perilaku psikomotor atau kognitif, media visual khususnya menampilkan gerak dapat mempertunjukkan (performance) yang harus dipelajari siswa. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang diharapkan dapat dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran.
2. Memotivasi siswa
Salah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran tidak menghasilkan belajar. Usaha untuk memotivasi siswa sering kali dilakukan dengan menggambarkan sejelas mungkin keadaan masa depan, dimana siswa perlu menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya. Jika siswa menjadi yakin tentang relevansi pembelajaran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan termotivasi mengikuti pembelajaran. Media yang sesuai untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah media yang dapat menunjukkan (show) sesuatu atau menceritakan (tell) hal tersebut. Bila teknik bermain peran digunakan (seperti lawak atau drama), pengalaman yang dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga sering kali diproduksi dan digunakan untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami.
3. Menyajikan informasi
Dalam sistem pembelajaran yang besar yang terdiri dari beberapa kelompok dengan kurikulum yang sama, media seperti film dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi yang lain seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling, secara individual. Ada tiga jenis variasi penyajian informasi : (a) penyajian dasar (basic), membawa siswa kepada pengenalan pertama terhadap materi pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan diskusi, kegiatan siswa atau review oleh guru kelas. (b) penyajian pelengkap (supplementary), setelah penyajian dasar dilakukan oleh guru kelas, media digunakan untuk membawa sumber-sumber tambahan ke dalam kelas, melakukan apa yang tidak dapat dilakukan di kelas dengan cara apa pun. (c) penyajian pengayaan (enrichment), merupakan informasi yang bukan merupakan bagian dari tujuan pembelajaran, digunakan karena memiliki nilai motivasi dan dapat mencapai perubahan sikap dalam diri siswa.
4. Merangsang diskusi
Kegunaan media untuk merangsang diskusi sering kali disebut sebagai papan loncat (springboard), diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, sering kali melalui drama atau contoh pengalaman manusia yang spesifik. penyajian dibiarkan terbuka (open-ended), tidak ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran, membuka masalah, meyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus diskusi. Film atau video sering kali digunakan untu tujuan ini.
5. Mengarahkan kegiatan siswa
Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran yang disebut metode kinerja (performance) atau metode penerapan (application). Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan melakukan (doing). Media dapat digunakan secara seingkat atau sebentar-sebentar untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain program media digunakan untuk mengarahkan siswa melakukan kegiatan langkah demi langkah (step by step). Penyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran sederhana untuk kegiatan siswa, seperti tugas pekerjaan rumah sampai pengarahan langkah demi langkah untuk percobaan laboratorium yang kompleks. Permainan merupakan metode pembelajaran yang sangat disukai khususnya siswa sekolah menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain.
6. Melaksanakan latihan dan ulangan
Dalam belajar keterampilan, apakah itu bersifat kognitif atau psikomotor. Pengulangan respons-respons dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran. Istilah "drill" digunakan untuk jenis respons yang lebih sederhana seperti menerjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata asing. "Practice" biasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks yang membutuhkan koordinasi dari beberapa keterampilan dan biasanya merupakan penerapan pengetahuan, misalnya latihan olahraga tim atau individual, memecahkan berbagai bentuk masalah. Penyajian latihan adalah proses mekanis murni dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi, khususnya oleh media yang dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan latihan.
7. Menguatkan belajar
Penguatan sering kali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam motivasi. Penguatan adalah kepuasan yang dihasilkan dari belajar, dimana cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespons dengan tingkah laku yang diharapkan, setelah diberikan stimulus. Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat setelah respons diberikan. Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi media yang membangkitkan respons siswa, seperti fungsi 3,4,5,6,8. Jenis penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang hasil (knowledge of result). Suatu program media bertanya kepada siswa, kemudian siswa meyusun jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawaban yang benar. Jika jawaban siswa benar dan ia tahu, ia dikuatkan, bahkan jika jawabannya salah, evaluasi dari jawabannya. menunjukkan seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, juga dapat menguatkan. Media apa pun yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi juga mampu menyajikan pertanyaan dan merangsang siswa untuk menjawab. Media apa pun yang mampu melakukan fungsi ini, ia juga mampu memberikan jawaban benar terhadap responsnya (actions or manipulation), sehingga memberikan latihan terhadap perilaku yang kompleks yang membutuhkan lingkungan khusus. COntoh yang sering ditemui adalah simulator mobil yang digunakan dalam latihan mengendara dan simulator pesawat yang digunakan untuk terhadap pertanyaan kognitif setelah siswa diberi kesempatan menjawab, sehingga memungkinkan membandingkan dan memperoleh pengetahuan tentang hasil sesegera mungkin.
8. Memberikan pengalaman simulasi
Simulator adalah alat untuk menciptakan lingkungan buatan yang secara realistis dapat merangsang siswa dan berekasi pelatihan pilot. Instruktur biasanya menjadi bagian dari sistem, memberikan penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa latihan mengatasi masalah. media komunikasi sering kali memegang peranan penting dalam simulasi, sejak siswa harus mengkomunikasikan informasi kepada mesin dan sebaliknya mesin menginformasikan pengguna tentang pencapaiannya. Simulator tidak terbatas pada sistem yang kongkret dan "self-contained", tetapi dapat diaplikasikan pada sistem yang lebih abstrak seperti ekonomi nasional dari negara kuno, anggaran belanja sistem sekolah atau fungsi bantuan kedutaan dalam negara Afrika. Program komputer dapat memungkinkan simulasi sistem yang kompleks, menerima masukan dari siswa, menghitung hasil dan menginformasikan kepada siswa melalui media komunikasi tentang perubahan yang dilakukan dalam sistem. Jenis lain dari simulasi adalah permainan, mensimulasikan sistem yang kompetitif dengan dua atau lebih siswa atau kelompok belajar berinteraksi satu sama lain. Karena sangat mirip dengan simulator yang dapay merefleksikan kenyataan, permainan dapat mengembangkan respons yang siap ditransfer ke dunia yang sebenarnya. Bermain peran (role playing) juga merupakan bagian dari teknik simulasi yang dapat digunakan untuk mengajarkan keterampilan tentang hubungan antar manusia. Media, biasanya film, video digunakan untuk merekam suatu pertemuan antara siswa dan seseorang yang mensimulasikan kehidupan nyata seseorang, siswa dilatih berinteraksi dengannya.
Sumber :
Sudirjo, Sudarsono & Siregar, Eveline. Media Pembelajaran Sebagai Pilihan dalam Strategi Pembelajaran. dalam Prawiradilaga, Dewi Salma & Siregar, Eveline. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Universitas Negeri Jakarta. Jakarta : Kencana.
1. Memberikan pengetahuan tentang tujuan belajar
Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu diberi tahu tentang pengetahuan yang akan diperolehnya atau keterampilan yang akan dipelajarinya. Kepada siswa harus dipertunjukkan apa yang diharapkan darinya, apa yang harus dapat ia lakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah menguasai bahan pelajaran dan tingkat kemahiran yang diharapkan. Untuk pembelajaran dalam kawasan perilaku psikomotor atau kognitif, media visual khususnya menampilkan gerak dapat mempertunjukkan (performance) yang harus dipelajari siswa. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang diharapkan dapat dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran.
2. Memotivasi siswa
Salah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran tidak menghasilkan belajar. Usaha untuk memotivasi siswa sering kali dilakukan dengan menggambarkan sejelas mungkin keadaan masa depan, dimana siswa perlu menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya. Jika siswa menjadi yakin tentang relevansi pembelajaran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan termotivasi mengikuti pembelajaran. Media yang sesuai untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah media yang dapat menunjukkan (show) sesuatu atau menceritakan (tell) hal tersebut. Bila teknik bermain peran digunakan (seperti lawak atau drama), pengalaman yang dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga sering kali diproduksi dan digunakan untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami.
3. Menyajikan informasi
Dalam sistem pembelajaran yang besar yang terdiri dari beberapa kelompok dengan kurikulum yang sama, media seperti film dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi yang lain seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling, secara individual. Ada tiga jenis variasi penyajian informasi : (a) penyajian dasar (basic), membawa siswa kepada pengenalan pertama terhadap materi pembelajaran, kemudian dilanjutkan dengan diskusi, kegiatan siswa atau review oleh guru kelas. (b) penyajian pelengkap (supplementary), setelah penyajian dasar dilakukan oleh guru kelas, media digunakan untuk membawa sumber-sumber tambahan ke dalam kelas, melakukan apa yang tidak dapat dilakukan di kelas dengan cara apa pun. (c) penyajian pengayaan (enrichment), merupakan informasi yang bukan merupakan bagian dari tujuan pembelajaran, digunakan karena memiliki nilai motivasi dan dapat mencapai perubahan sikap dalam diri siswa.
4. Merangsang diskusi
Kegunaan media untuk merangsang diskusi sering kali disebut sebagai papan loncat (springboard), diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, sering kali melalui drama atau contoh pengalaman manusia yang spesifik. penyajian dibiarkan terbuka (open-ended), tidak ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran, membuka masalah, meyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus diskusi. Film atau video sering kali digunakan untu tujuan ini.
5. Mengarahkan kegiatan siswa
Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran yang disebut metode kinerja (performance) atau metode penerapan (application). Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan melakukan (doing). Media dapat digunakan secara seingkat atau sebentar-sebentar untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain program media digunakan untuk mengarahkan siswa melakukan kegiatan langkah demi langkah (step by step). Penyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran sederhana untuk kegiatan siswa, seperti tugas pekerjaan rumah sampai pengarahan langkah demi langkah untuk percobaan laboratorium yang kompleks. Permainan merupakan metode pembelajaran yang sangat disukai khususnya siswa sekolah menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain.
6. Melaksanakan latihan dan ulangan
Dalam belajar keterampilan, apakah itu bersifat kognitif atau psikomotor. Pengulangan respons-respons dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran. Istilah "drill" digunakan untuk jenis respons yang lebih sederhana seperti menerjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata asing. "Practice" biasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks yang membutuhkan koordinasi dari beberapa keterampilan dan biasanya merupakan penerapan pengetahuan, misalnya latihan olahraga tim atau individual, memecahkan berbagai bentuk masalah. Penyajian latihan adalah proses mekanis murni dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi, khususnya oleh media yang dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan latihan.
7. Menguatkan belajar
Penguatan sering kali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam motivasi. Penguatan adalah kepuasan yang dihasilkan dari belajar, dimana cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespons dengan tingkah laku yang diharapkan, setelah diberikan stimulus. Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat setelah respons diberikan. Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi media yang membangkitkan respons siswa, seperti fungsi 3,4,5,6,8. Jenis penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang hasil (knowledge of result). Suatu program media bertanya kepada siswa, kemudian siswa meyusun jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawaban yang benar. Jika jawaban siswa benar dan ia tahu, ia dikuatkan, bahkan jika jawabannya salah, evaluasi dari jawabannya. menunjukkan seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, juga dapat menguatkan. Media apa pun yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi juga mampu menyajikan pertanyaan dan merangsang siswa untuk menjawab. Media apa pun yang mampu melakukan fungsi ini, ia juga mampu memberikan jawaban benar terhadap responsnya (actions or manipulation), sehingga memberikan latihan terhadap perilaku yang kompleks yang membutuhkan lingkungan khusus. COntoh yang sering ditemui adalah simulator mobil yang digunakan dalam latihan mengendara dan simulator pesawat yang digunakan untuk terhadap pertanyaan kognitif setelah siswa diberi kesempatan menjawab, sehingga memungkinkan membandingkan dan memperoleh pengetahuan tentang hasil sesegera mungkin.
8. Memberikan pengalaman simulasi
Simulator adalah alat untuk menciptakan lingkungan buatan yang secara realistis dapat merangsang siswa dan berekasi pelatihan pilot. Instruktur biasanya menjadi bagian dari sistem, memberikan penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa latihan mengatasi masalah. media komunikasi sering kali memegang peranan penting dalam simulasi, sejak siswa harus mengkomunikasikan informasi kepada mesin dan sebaliknya mesin menginformasikan pengguna tentang pencapaiannya. Simulator tidak terbatas pada sistem yang kongkret dan "self-contained", tetapi dapat diaplikasikan pada sistem yang lebih abstrak seperti ekonomi nasional dari negara kuno, anggaran belanja sistem sekolah atau fungsi bantuan kedutaan dalam negara Afrika. Program komputer dapat memungkinkan simulasi sistem yang kompleks, menerima masukan dari siswa, menghitung hasil dan menginformasikan kepada siswa melalui media komunikasi tentang perubahan yang dilakukan dalam sistem. Jenis lain dari simulasi adalah permainan, mensimulasikan sistem yang kompetitif dengan dua atau lebih siswa atau kelompok belajar berinteraksi satu sama lain. Karena sangat mirip dengan simulator yang dapay merefleksikan kenyataan, permainan dapat mengembangkan respons yang siap ditransfer ke dunia yang sebenarnya. Bermain peran (role playing) juga merupakan bagian dari teknik simulasi yang dapat digunakan untuk mengajarkan keterampilan tentang hubungan antar manusia. Media, biasanya film, video digunakan untuk merekam suatu pertemuan antara siswa dan seseorang yang mensimulasikan kehidupan nyata seseorang, siswa dilatih berinteraksi dengannya.
Sumber :
Sudirjo, Sudarsono & Siregar, Eveline. Media Pembelajaran Sebagai Pilihan dalam Strategi Pembelajaran. dalam Prawiradilaga, Dewi Salma & Siregar, Eveline. 2004. Mozaik Teknologi Pendidikan. Universitas Negeri Jakarta. Jakarta : Kencana.
Sabtu, 15 Maret 2008
Orasi Terakhir Nabi Muhammad SAW
Hanya lima hari sebelum wafat, yakni pada saat sakit yang terakhir, dimana ketika itu kepala Rasulullah dibalut dan pundak beliau berselendang kain, sambil bersandar pada pundak Ali bin Abi Thalib dan Fadhl Rasulullah SAW. Keluar dari kamar Aisyah menuju masjid. Beliau duduk pada tangga pertama mimbar, kemudian meyampaikan pesan terakhir pada hari kamis, tanggal 8 Rabi'ul Awwal tahun 11 Hijriah (berdasarkan buku Sirah al-Nabi, karya Syibli Nu'mani).
Rasul SAW memuji Allah dan menyanjung-Nya. Beliau memohonkan ampunan bagi pada syuhada perang Uhud dan mendoakan mereka. Setelah itu beliau bersabda :
"Wahai manusia, mendekatlah kepadaku." Kemudian mereka mendekat kepada beliau. Setelah itu beliau bersabda lagi : "Amma ba'du. Sesungguhnya ada seseorang yang telah diberi pilihan oleh Tuhannya antara terus hidup di dunia ini sesukanya dan bisa memakan dari dunia sesukanya, atau berjumpa dengan Tuhannya...
Mendengar perkataan beliau tersebut, Abu Bakar menangis dan berkata, "Kami siap menjadi tebusanmu, dengan ayah-ayah kami, ibu-ibu kami, dan harta-harta kami..."
Rasulullah SAW meneruskan pembicaraan, "Tidak ada orang yang lebih melimpah persahabatan dan hartanya kepada kita daripada anak Abu Quhafah (Abu Bakar). Seandainya aku boleh menjadikan seorang teman dekat (khalil) selain Tuhanku, niscaya aku akan menjadikan anak Abu Quhafah sebagai teman dekatku. Namun (meskipun tidak bisa melakukan hal demikian), ada cinta dan persaudaraan iman (Beliau menyatakan ini dua atau tiga kali). Sahabat kalian adalah teman dekat Allah. Di manjid ini tidak ada satu pun pintu yang tersisa kecuali pintu Abu Bakar.
"Wahai manusia, telah sampai kepadaku berota bahwa kalian mencemaskan kematian Nabi kalian. Apakah ada nabi sebelumku yang kekal bersama kaum yang kepada mereka ia diutus ? (Seandainya ada) maka aku juga bisa tetap bersama kalian. Camkanlah, sesungguhnya akau akan menjumpai Tuhanku. Kalian juga aka menumpai-Nya. Oleh karena itu, aku berwasiat kepada kalian untuk melakukan yang terbaik kepada kaum Muhajirin, dan kau berwasiat kepada kaum Muhajirin untuk melakukan yang terbaik di antara mereka sendiri. Allah SWT berfirman, "Demi waktu, sesungguhnya manusia berada dalam kerugian...dst. (QS. Al-Ashr, 103)." Segala sesuatu berjalan sesuai dengan izin Allah SWT. Kalian tidak dapat meperlambat sesuatu yang seharusnya terjadi dengan segera. Dan Allah SWT tidak menyegerakan sesuatu karena keinginan seseorang. Barang siapa mlawan Allah, maka Allah akan melawannya. Barang siapa menipu Allah, maka Allah akan menipunya. Kelak pada masa mendatang yang tidak lama lagi, jika kalian memerintah, janganlah kalian membuat kerusakan di muka bumi dan janganlah kalian memutuskan kasih sayang".
"aku berwasiat kepada kalian untuk melakukan yang terbaik terhadap kaum Anshar. Sebab merekalah yang telah menyiapkan negeri dan keimanan untuk kalian. Oleh sebab itu, berbuat baiklah kepada mereka. Bukankah mereka telah membagikan buah-buahan mereka kepada kalian ?. Bukankah mereka telah memperluas rumah-rumah mereka untuk kalian ?. Bukankah mereka telah mengutamakan kalian daripada diri mereka sendiri, meskipun mereka sendiri sebenarnya hidup dalam kesusahan ?".
"Ketahuilah, jumlah manusia akan semakin banyak. Sementara jumlah Anshar semakin sedikit. Sehingga posisi mereka di tengah manusia seperti posisi garam bagi masakan. Mereka adalah keluargaku yang kepada mereka aku berlindung; mereka adalah sandalku; mereka adalah bejana makananku yang darinya aku mengambil makanan. Oleh karena itu, jagalah aku ditengah-tengah mereka".
"Demi Zat yang jiwaku berada ditangan-Nya, sungguh aku mencintai kalian. Sesungguhnya kaum Anshar telah memenuhi apa yang telah menjadi kewajiban mereka. Dan sekarang yang masih tersisa adalah apa yang menjadi kewajiban kalian".
"Kelak, barang siapa diantara kalian memegang kekuasaan, sehingga ia bisa melakukan tindakan yang membahayakan suatu kelompok dan memberikan manfaat kepada kelompok yang lainnya, maka hendaknya ia melihat kebaikan orang-orang dan melupakan kesalahan mereka. Camkanlah, janganlah kalian memikirkan diri kalian sendiri dan melupakan mereka. Sungguh aku akan mendahului kalian. Aku akan menjadi saksi kalian. Dan kelak kalian akan bertemu denganku. Ketahuilah, janji untuk kalian adalah Haud (Telaga di surga). Demi Allah, sekarang juga sungguh aku dapat melihat Telagaku dari posisi berdiriku saat ini. Perhatikanlah, barang siapa ingin mendatangi Telaga itu bersamaku esok, maka hendaknya ia menahan tangan dan lidahnya kecuali dalam hal yang mengharuskan untuk tidak menahan keduanya."
Sumber :
Akbar, Muhammad Ubaidul. 2006. Orasi-Orasi Muhammad Sang Rasul. Bandung : OASE Mata Air MAkna.
Rasul SAW memuji Allah dan menyanjung-Nya. Beliau memohonkan ampunan bagi pada syuhada perang Uhud dan mendoakan mereka. Setelah itu beliau bersabda :
"Wahai manusia, mendekatlah kepadaku." Kemudian mereka mendekat kepada beliau. Setelah itu beliau bersabda lagi : "Amma ba'du. Sesungguhnya ada seseorang yang telah diberi pilihan oleh Tuhannya antara terus hidup di dunia ini sesukanya dan bisa memakan dari dunia sesukanya, atau berjumpa dengan Tuhannya...
Mendengar perkataan beliau tersebut, Abu Bakar menangis dan berkata, "Kami siap menjadi tebusanmu, dengan ayah-ayah kami, ibu-ibu kami, dan harta-harta kami..."
Rasulullah SAW meneruskan pembicaraan, "Tidak ada orang yang lebih melimpah persahabatan dan hartanya kepada kita daripada anak Abu Quhafah (Abu Bakar). Seandainya aku boleh menjadikan seorang teman dekat (khalil) selain Tuhanku, niscaya aku akan menjadikan anak Abu Quhafah sebagai teman dekatku. Namun (meskipun tidak bisa melakukan hal demikian), ada cinta dan persaudaraan iman (Beliau menyatakan ini dua atau tiga kali). Sahabat kalian adalah teman dekat Allah. Di manjid ini tidak ada satu pun pintu yang tersisa kecuali pintu Abu Bakar.
"Wahai manusia, telah sampai kepadaku berota bahwa kalian mencemaskan kematian Nabi kalian. Apakah ada nabi sebelumku yang kekal bersama kaum yang kepada mereka ia diutus ? (Seandainya ada) maka aku juga bisa tetap bersama kalian. Camkanlah, sesungguhnya akau akan menjumpai Tuhanku. Kalian juga aka menumpai-Nya. Oleh karena itu, aku berwasiat kepada kalian untuk melakukan yang terbaik kepada kaum Muhajirin, dan kau berwasiat kepada kaum Muhajirin untuk melakukan yang terbaik di antara mereka sendiri. Allah SWT berfirman, "Demi waktu, sesungguhnya manusia berada dalam kerugian...dst. (QS. Al-Ashr, 103)." Segala sesuatu berjalan sesuai dengan izin Allah SWT. Kalian tidak dapat meperlambat sesuatu yang seharusnya terjadi dengan segera. Dan Allah SWT tidak menyegerakan sesuatu karena keinginan seseorang. Barang siapa mlawan Allah, maka Allah akan melawannya. Barang siapa menipu Allah, maka Allah akan menipunya. Kelak pada masa mendatang yang tidak lama lagi, jika kalian memerintah, janganlah kalian membuat kerusakan di muka bumi dan janganlah kalian memutuskan kasih sayang".
"aku berwasiat kepada kalian untuk melakukan yang terbaik terhadap kaum Anshar. Sebab merekalah yang telah menyiapkan negeri dan keimanan untuk kalian. Oleh sebab itu, berbuat baiklah kepada mereka. Bukankah mereka telah membagikan buah-buahan mereka kepada kalian ?. Bukankah mereka telah memperluas rumah-rumah mereka untuk kalian ?. Bukankah mereka telah mengutamakan kalian daripada diri mereka sendiri, meskipun mereka sendiri sebenarnya hidup dalam kesusahan ?".
"Ketahuilah, jumlah manusia akan semakin banyak. Sementara jumlah Anshar semakin sedikit. Sehingga posisi mereka di tengah manusia seperti posisi garam bagi masakan. Mereka adalah keluargaku yang kepada mereka aku berlindung; mereka adalah sandalku; mereka adalah bejana makananku yang darinya aku mengambil makanan. Oleh karena itu, jagalah aku ditengah-tengah mereka".
"Demi Zat yang jiwaku berada ditangan-Nya, sungguh aku mencintai kalian. Sesungguhnya kaum Anshar telah memenuhi apa yang telah menjadi kewajiban mereka. Dan sekarang yang masih tersisa adalah apa yang menjadi kewajiban kalian".
"Kelak, barang siapa diantara kalian memegang kekuasaan, sehingga ia bisa melakukan tindakan yang membahayakan suatu kelompok dan memberikan manfaat kepada kelompok yang lainnya, maka hendaknya ia melihat kebaikan orang-orang dan melupakan kesalahan mereka. Camkanlah, janganlah kalian memikirkan diri kalian sendiri dan melupakan mereka. Sungguh aku akan mendahului kalian. Aku akan menjadi saksi kalian. Dan kelak kalian akan bertemu denganku. Ketahuilah, janji untuk kalian adalah Haud (Telaga di surga). Demi Allah, sekarang juga sungguh aku dapat melihat Telagaku dari posisi berdiriku saat ini. Perhatikanlah, barang siapa ingin mendatangi Telaga itu bersamaku esok, maka hendaknya ia menahan tangan dan lidahnya kecuali dalam hal yang mengharuskan untuk tidak menahan keduanya."
Sumber :
Akbar, Muhammad Ubaidul. 2006. Orasi-Orasi Muhammad Sang Rasul. Bandung : OASE Mata Air MAkna.
Langganan:
Postingan (Atom)