Kamis, 26 Juni 2008

TEORI URUTAN PADA GARIS

Urutan merupakan salah satu ide matematis yang paling dasar. Kita menemukan urutan dalam bentuk aljabar saat kita belajar menghitung, dalam bentuk geometrik saat kita mengamati bahwa suatu objek berada disebelah kiri objek lainnya, atau objek tersebut berada diatara dua objek lainnya atau berada di sisi lintasan yang berlawanan dari objek lainnya.

Hal ini jelas diperlukan sebagai studi posisi relativ titik pada garis, tetapi penting juga sebagai definisi dan studi banyak ide ‘nonlinier’ yang penting. Tanpa konsep urutan, kita tidak mampu mengklarifikasi ide tentang arah, pemisahan, dan interioritas-tanpa geometri, kita bahkan tidak mampu mendefinisikan segitiga.

Bagaimana urutan dapat diperkenalkan dalam teori insidensi? ada dua cara dalam mempelajari konsep dalam teori matematis; 1 untuk mendefinisikan konsep sehubungan dengan maksud dasar lainnya; 2. untuk menganggap konsep sebagai maksud dasar dan mengkarakteristikan konsep dengan postulat yang sesuai. Tampaknya sulit untuk mendefinisikan ide urutan sehubungan dengan titik, garis, bidang-jadi kita akan gunakan prosedur yang kedua.

Ada dua teori urutan yang terkenal yang disebut dengan teori precedence (yang lebih didahulukan) dan teori betwenness (ke-antaraan). Pada teori yang pertama, elemen suatu himpunan “diurutkan” dengan menspesifikasi relasi dua suku (atau biner) yang disebut precedence, misalnya “ke sebelah kiri dari” dalam himpunan titik pada garis, atau “lebih besar dari” untuk himpunan bilangan rasional. Dalam teori kedua, relasi tiga suku (atau ternary) yang disebut ke-antaraan dispesifikasikan dalam suatu himpunan, sebagai contoh,” ke-antaraan untuk titik dalam garis. Tentu saja dalam setiap teori, postulat yang sesuai dapat saja diasumsikan.

Download selengkapnya.

POSTULAT SEJAJAR EUCLID

Postulat sejajar Euclid, yakni berupa satu kalimat penting dalam sejarah kontoversi intelektual, dapat dinyatakan sebagai berikut:

Jika dua garis dibagi oleh garis transversal sedemikian sehingga jumlah dua sudut interiornya(sudut dalam) pada satu sisi transversal adalah kurang dari 180 derajat, garis tersebut akan bertemu pada sisi transversal tersebut.

Sejarah pentingnya postulat sejajar tersebut didasarkan pada peran pentingnya dalam teori Euclid. Oleh karena itu, pertama dimulai dengan mensketsa teori geometri bidang Euclid. Agar menjadi bukti, penting dilakukan pemeriksaan terhadap struktur teori ini. Perlakuan yang dilakukan tidak mengikuti detailnya perkembangan Euclid, tetapi menekankan pada ide dasarnya dengan menggunakan istilah yang lebih modern, dan juga perlakukan yang cukup sesuai dengan hasil kerjanya yang sekarang sehingga banyak dipakai di berbagai buku ajar.

Kita mulai mendaftarkan sejumlah asumsi atau postulat untuk geometri bidang Euclid.
I. sesuatu akan sama dengan sesuatu atau sesuatu yang sama akan sama satu sama lainnya.
II. Jika kesamaan ditambahkan dengan kesamaan, maka junlahnya akan sama
III. Jika kesamaan dikurangi dari kesamaan, selisihnya akan sama
IV. Keseluruhan akan lebih besar daripada bagiannya
V. Bangun geometrik dapat dipindahkan tanpa mengubah ukuran atau bentuknya.
VI. Setiap sudut memiliki bisector
VII. Setiap segmen memiliki titik tengah
VIII. Dua titik hanya berada pada satu satunya garis
IX. Sebarang segmen dapat diperluas oleh suatu segmen yang sama dengan segmen yang diberikan
X. Lingkaran dapat digambarkan dengan sebarang titik pusat dan radius yang diketahui
XI. Semua sudut siku-siku sama besar.

Dari postulat-postulat ini, dapat dideduksi sejumlah teorema dasar. Diantaranya adalah:

1. Sudut bertolak bertolak belakang sama besar
2. Sifat kongruensi segitiga (SAS, ASA, SSS)
3. Teorema kesamaan sudut dasar segitiga sama kaki , dan konversinya.
4. Eksistensi garis yang tegak lurus pada garis pada titik dari garis tersebut.
5. Eksistensi garis yang tegak lurus pada garis yang melalui titik eksternal
6. Pembentukan suatu sudut yang sama dengan sudut dengan titik sudut dan sisi yang telah diberikan sebelumnya.
7. Pembentukan segitiga yang kongruen dengan segitiga dengan sisi yang sama pada sisi segitiga yang diketahui.

Download selengkapnya.

Selasa, 24 Juni 2008

Geometri Riemann

Atas terpecahkan permasalahan postulat sejajar Euclid oleh Bolyai dan Lobachevsky, para ahli matematika distimulasi dengan hadirnya teori geometri non-Euclid. Teori yang paling terkenal diusulkan oleh Riemann di tahun 1854. Teori Riemann kontradiksi dengan postulat sejajar Euclid dengan mengasumsikan prinsip berikut ini:

Postulat sejajar Riemann : Tidak ada garis yang sejajar

Ada dua teori geometris yang mengasumsikan postulat sejajar Riemann. Dalam teori pertama, sebarang dua garis yang berpotongan dalam tepat satu titik, tetapi tidak ada garis yang memisahkan bidang tersebut. Dalam teori kedua, dua garis berpotongan dalam tepat dua titik, dan setiap garis memisahkan bidang. Teori ini disebut geometri eliptik tunggal dan geometri eliptik rangkap dua. (Istilah “tunggal” dan “rangkap” mengindikasikan sifat perpotongan dua garis dalam geometri; dan Istilah “eliptik” digunakan dalam artian suatu klasifikasi yang didasarkan atas geometri projektif dimana geometri Euclid dan Lobachevskian disebut parabolic dan hiperbolik).

Download selengkapnya.

Geometri Lobachevsky

Postulat Kesejajaran Lobachevskian :
Ada sedikitnya dua persamaan garis yang dapat ditentukan melalui titik yang diketahui dan tidak terletak pada garis

Teorema Nonmetrical
Teorema 1 :
Any line is contained wholly in the interior of some angle
(Sebarang garis dimuat secara keseluruhan didalam interior dari beberapa sudut)

Corollary :
There are infinitely many lines parallel to a given line through a given point not on the line
(Jika diberikan suatu garis, maka ada banyak garis yang sejajar tak hingga dengan memberikan suatu titik yang tidak pada garis tersebut)

Jumlah Sudut Suatu Segitiga didalam Geometri Lobachevskian

LEMMA 1.
Penjumlahan dua sudut suatu segitiga adalah kurang dari atau sama dengan sudut luarnya.

LEMMA 2.
Misal L suatu garis, titik P tidak berada di garis L, dan titik Q berada di garis L.
Misal diberikan garis PQ sebagai sisinya.
Kemudian di sana ada suatu titik R di L, pada sisi PQ yang diberikan,
Sedemikian hingga < PRQ adalah sudut kecil seperti yang kita lihat.

Teorema 2.
Berlaku pada segitiga dengan jumlah derajat sudut kurang dari 180°.

Teorema 3.
Jumlah sudut dari sudut segitiga tidak lebih dari 180°.

Corollary 1.
Jumlah sudutnya dari setiap yang bersisi empat tidak lebih dari 360°.

Corollary 2.
Tidak pasti ada empat persegipanjang.

Teorema 4 :
Two triangles are congruent if their corresponding angles are equal
(Dua segitiga kongruen, jika sudut-sudut yang bersesuaian sama)

Download selengkapnya

Senin, 16 Juni 2008

Teori Belajar Aliran Behavioristik

Pandangan tentang belajar menurut menurut aliran tingkah laku, tidak lain adalah perubahan dalam tingkah laku sebagai akibat dari interaksi antara stimulus dan respons. Atau dengan kata lain, belajar adalah perubahan yang dialami siswa dalam hal kemampuannya untuk bertingkah laku dengan cara yang baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dan respons. Para ahli yang banyak berkarya dalam aliran ini antara lain : Thorndike (1911), Watson (1963), Hull (1943), dan Skinner (1968).

1. Thorndike
Menurut Thorndike (1911), salah seorang pendiri aliran tingkah laku, belajar adalah proses interaksi antara stimulus (yang mungkin berupa pikiran, perasaan, atau gerakan) dan respons (yang juga bisa berupa pikiran, perasaan, atau gerakan). Jelasnya, menurut Thorndike, perubahan tingkah laku boleh berwujud sesuatu yang konkret (dapat diamati), atau yang nonkonkret (tidak bisa diamati).
Meskipun Thorndike tidak menjelaskan bagaimana caranya mengukur berbagai tingkah laku yang nonkonkret (pengukuran adalah satu hal yang menjadi obsesi semua penganut aliran tingkah laku), tetapi teori Thorndike telah banyak memberikan inspirasi kepada pakar lain yang datang sesudahnya. Teori Thorndike disebut sebagai "aliran koneksionis" (connectionism).
Prosedur eksperimennya ialah membuat agar setiap binatang lepas dari kurungannya sampai ke tempat makanan. Dalam hal ini apabila binatang terkurung, maka binatang ini sering melakukan bermacam-macam kelakukan, seperti menggigit, menggosokkan badannya ke sisi-sisi kotak, dan cepat atau lambat binatang itu tersandung pada palang sehingga kotak terbuka dan binatang itu akan lepas ke tempat makanan.

2. Watson
Berbeda dengan Thorndike, menurut Watson, pelopor yang datang sesudah Thorndike, stimulus dan respons tersebut harus berbentuk tingkah laku yang "bisa diamati" (observable). Dengan kata lain, Watson mengabaikan berbagai perubahan mental yang mungkin terjadi dalam belajar dan menganggapnya sebagai faktor yang tidak perlu diketahui. Bukan berarti semua perubahan mental yang terjadi dalam benak siswa tidak penting. Semua itu penting, Akan tetapi faktor-faktor tersebut tidak bisa menjelaskan apakah proses belajar sudah terjadi.
Hanya dengan asumsi demikianlah, menurut Watson, dapat diramalkan perubahan apa yang bakal terjadi pada siswa. Hanya dengan demikian pulalah psikologi dan ilmu tentang belajar dapat disejajarkan dengan ilmu-ilmu lain seperti fisika atau biologi yang sangat berorientasi pada pengalaman empiris.
Berdasarkan uraian ini, penganut aliran tingkah laku lebih suka memilih untuk tidak memikirkan hal-hal yang tidak bisa diukur, meskipun mereka tetap mengakui bahwa semua hal itu penting.
Tiga pakar lain adalah Clark Hull, Edwin Guthrie, dan B.F. Skinner. Seperti kedua pakar terdahulu, ketiga orang yang terkahir ini juga menggunakan variabel stimulus-respons untuk menjelaskan teori-teori mereka. Namun, meskipun ketiga pakar ini mendapat julukan yang sama, yaitu pendiri aliran tingkah laku (neo behaviorist), mereka berbeda satu sama lain dalam beberapa hal seperti diuraikan berikut.

3. Clark Hull
Clark hull (1943) mengemukakan konsep pokok teorinya yang sangat dipengaruhi oleh teori evolusinya Charles Darwin. Bagi Hull, tingkah laku seseorang berfungsi untuk menjaga kelangsungan hidup. Oleh karena itu, dalam teori Hull, kebutuhan biologis dan pemuasan kebutuhan biologis menempati posisi sentral. Menurut Hull (1943, 1952), kebutuhan dikosepkan sebagai dorongan (drive), seperti lapar, haus, tidur, hilangnya rasa nyeri, dan sebagainya. Stimulus hampir selalu dikaitkan denagan kebutuhan biologis ini, meskipun respons mungkin bermacam-macam bentuknya.
Teori ini, terutama setelah Skinner memperkenalkan teorinya, ternyata tidak banyak dipakai dalam dunia praktis, meskipun sering digunakan dalam berbagai eksperimen dalam laboratorium.

4. Edwin Guthrie
Edwin Guthrie mengemukakan teori kontiguiti yang memandang bahwa belajar merupakan kaitan asosiatif antara stimulus tertentu dan respons tertentu. Selanjutnya Edwin Guthrie berpendirian bahwa hubungan antara stimulus dengan respons merupakan faktor kritis dalam belajar. Oleh karena itu, diperlukan pemberian stimulus yang sering agar hubungan menjadi lebih langgeng. Selain itu, suatu respons akan lebih kuat (dan bahkan menjadi kebiasaan) apabila respons tersebut berhubungan dengan berbagai macam stimulus. Sebagai contoh, seseorang yang memiliki kebiasaan merokok sulit ditinggalkan. Hal ini dapat terjadi karena perbuatan merokok tidak hanya berhubungan dengan satu macam stimulus (misalnya kenikmatan merokok), tetapi juga dengan stimulus lain seperti minum kopi, berkumpul dengan teman-teman, ingin tampak gagah, dan lain-lain.
Guthrie juga mengemukakan bahwa "hukuman" memegang peran penting dalam proses belajar. Menurutnya suatu hukuman yang diberikan pada saat yang tepat, akan mampu mengubah kebiasaan seseorang. Sebagai contoh, seorang anak perempuan yang setiap kali pulang dari sekolah, selalu mencampakkan baju dan topinya di lantai. Kemudian ibunya menyuruh agar baju dan topik dipakai kembali oleh anaknya, lalu kembali keluar, dan msuk rumah kembali sambil menggantungkan topi dan bajunya di tempat gantungannya. Setelah beberapa kali melakukan hal itu, respons menggantung topi dan baju menjadi terasosiasi dengan stimulus memasuki rumah. Meskipun demikian, nantinya faktor hukuman ini tidak dominan dalam teori-teori tingkah laku. Terutama setelah Skinner makin mempopulerkan ide tentang "penguatan" (reinforcement).

5. Skinner
Skinner (1968) yang datang kemudian merupakan penganut paham neobehavioris yang mengalihkan dari laboratorium ke praktik kelas. Skinner mempunyai pendapat lain lagi, yang ternyata mampu mengalahkan pamor teori Hull dan Guthrie. Hal ini mungkin karena kemampuan Skinner dalam "menyederhanakan" kerumitan teorinya serta menjelaskan konsep-konsep yang ada dalam teorinya tersebut. Menurut Skinner, deskripsi hubungan antara stimulus dan respons untuk menjelaskan perubahan tingkah laku (dalam hubungannya dengan lingkungan) menurut versi Watson tersebut adalah deskripsi yang tidak lengkap. Respons yang diberikan oleh siswa tidaklah sesederhana itu, sebab pada dasarnya setiap stimulus yang diberikan berinteraksi satu dengan lainnya, dan interaksi ini akhirnya mempengaruhi respons yang dihasilkan. Sedangkan respons yang diberikan juga menghasilkan berbagai konsekuensi, yang pada gilirannya akan mempengaruhi tingkah laku siswa.
Oleh karena itu, untuk memahami tingkah laku siswa secara tuntas, diperlukan pemahaman terhadap respons itu sendiri, dan berbagai konsekuensi yang diakibatkan oleh respons tersebut. Skinner juga menjelaskan bahwa menggunakan perubahan-perubahan mental sebagai alat untuk menjelaskan tingkah laku hanya akan membuat segala sesuatunya menjadi bertambah rumit, sebab "alat" itu akhirnya menuntut perlu dijelaska "apa itu frustasi". Penjelasan tentang frustasi ini besar kemungkinan akan memerlukan penjelasan lain. Begitu seterusnya.

Dari semua pendukung teori tingkah laku, mungkin teori Skinner-lah yang paling besar pengaruhnya terhadap perkembangan teori belajar. Beberapa program pembelajaran seperti Teaching Machine, Mathetics, atau program-program lain yang memakai konsep stimulus, respons, dan faktor penguat (reinforcement), adalah contoh-contoh program yang memanfaatkan teori Skinner.

Sumber :
Uno, Hamzah B. 2006. Orientasi dalam Psikologi Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara.

Lingkungan Komputer

Komputer akan bermanfaat jika berada dalam suatu sistem. Sistem merupakan kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain dan membentuk satu kesatuan untuk mencapai suatu tujuan. Suatu sistem e-Education yang telah memanfaatkan komputer sebagai salah satu elemennya sering disebut sebagai sistem komputer, yang terdiri dari :
1. Hardware
merupakan perangkat yang dapat dipegang dan diraba. Perangkat keras komputer yang secara umum terdiri dari peralatan input, proses, output, dan storage.
2. Software
merupakan perangkat yang dapat dilihat oleh mata, tetapi tidak dapat diraba. Istilah perangkat lunak ini juga sering digunakan untuk menunjukkan semua sistem, bahasa, dan program yang dapat dipakai dalam sistem komputer. Dalam pengertian sempit, istilah ini menunjuk pada data dan program yang dapat mempermudah pemakai dari berbagai jenis komputer untuk mendayagunakan perangkat keras tersebut untuk menghasilkan informasi.
3. Data
merupakan bentuk jamak dari kata datum yang berarti fakta. Data adalah istilah umum yang mewakili angka, karakter, dan simbol-simbol lain yang berfungsi sebagai masukan untuk proses pengolahan data. Data yang mewakili simbol-simbol bukan merupakan informasi kecuali dalam batas pengertian tertentu.
4. Program
merupakan kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi kesatuan prosedur dengan menggunakan bahasa pemrograman yang mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah pengolahan data yang akan dieksekusi oleh komputer.
5. Sumber Daya Manusia
adalah perangkat manusia yang sering disebut dengan istilah brainware atau lifeware atau perangkat akal. Manusia memegang peranan penting khususnya dalam pengoperasian komputer. Tanpa manusia yang mengoperasikan, perangkat keras komputer tidak akan berguna. Disamping itu, manusia memiliki peran yang lebih penting lagi, yaitu sebagai penganalisis, penemu teknik pemecahan masalah dan pengambil keputusan.
6. Prosedur-prosedur
merupakan tata aturan yang disusun untuk mengoperasikan, mengendalikan dan mengamankan sistem komputer.
7. Listrik
merupakan sumber daya yang diperlukan untuk mengoperasikan perangkat komputer.

Jika lingkungan komputer itu terbentuk maka komputer dapat bekerja dengan baik dengan menunjukkan kemampuan yang milikinya, seperti :
1. Kecepatan
Waktu yang dibutuhkan komputer dalam menyelesaikan suatu operasi dasar, misalnya penjumlahan adalah sangat cepat bila dibandingkan dengan kecepatan kerja manusia, karena satuan waktu yang digunakan manusia untuk menyelesaikan pekerjaannya adalah jam, menit atau detik, sedangkan komputer menggunakan satuan waktu yang sangat kecil, seperti milisecond, microsecond, nano-second, bahkan picosecond.
2. Keakuratan
Komputer mampu melaksanakan pekerjaan dalam jumlah besar dalam waktu singkat dan dengan hasil yang tepat dengan tingkat ketelitian yang tinggi. Ketepatan yang dimiliki komputer dapat dipertanggungjawabkan karena komputer tidak memiliki sifat lengah atau ceroboh. Jika komputer mengalami kesalahan dalam bekerja, hal ini semata-mata disebabkan oleh kerusakan komponen, atau kesalahan dalam pemasukkan data dan/atau perintah-perintahnya.
3. Operasi Otomatis
Komputer elektronik dapat melakukan sekumpulan operasi pengolahan data secara otomatis tanpa campur tangan manusia lebih banyak.
4. Kapasistas Pengingat
Komputer memiliki kapasitas pengingat untuk menampung data dan instruksi serta hasil pengolahannya dalam jumlah besar. Hal ini sangat menguntungkan bagi pemakai, dibandingkan bila harus menggunakan lemati-lemari besar sebagai tempat penyimpanan data.
5. Kemampuan mengikuti perintah
Komputer sangat patuh dengan prosedur yang telah ditetapkan, sebab komputer hanya akan bekerja bila diberi suatu instruksi. Komputer tidak akan melanggar instruksi yang diberikan kepadanya. Semua instruksi akan diproses sesuai prosedur yang telah ditetapkan. Hal ini sangat berbeda dengan manusia yang seringkali dengan mudah melakukan pelanggaran terhadap prosedur yang telah ditetapkan.
6. Daya tahan dalam memproses
Komputer memiliki daya tahan dalam melaksanakan proses selama 24 jam. komputer tidak mengenal lelah sebagaimana dialami setiap manusia. Kelelahan pada manusia dapat menyebabkan keandalan dalam melaksanakan suatu proses pengolahan data berkurang.

Sumber :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset.

Emoticon and Abbreviations list

8)
Smile

=-)
Smile

:)
Smile

:-)
Your basic smiley. This smiley is uded to inflect a sarcastic or joking statement since we can't hear voice inflection over the network

;-)
Winky smiley. User just made a flirtatious and/or sarcastic remark. More of a "don't hit me for what I just said" smiley

:-(
Frowning smiley. User did not like that last statement or is upset or depressed about somenthing

:-I
indifferent smiley. Better than a frowning smiley but not quite as good as a happy smiley

:->
User just made a really biting sarcastic remark. Worse than a :-)

>:->
User just made a really devilish remark

>;->
Winky and devil combined. A very lewd remark was just made.

(-:
User is left handed

%-)
User has been staring at a green screen for 15 hours straight

:*)
User is drunk

[:]
User is a robot

8-)
User is wearing sunglasses

B:-)
Sunglasses on head

::-)
User wear normal glasses

B-)
User wears horn-rimmed glasses

8:-)
User is a little girl

:-)-8
User is a Big girl

:-{)
User has a mustache

:-{}
User wears lipstick

{:-)
User wears a toupee

}:-(
Toupee in an updraft

:-[
User is a Vampire

:-E
Bucktoothed vampire

:-F
Bucktoothed vampire with one tooth missing

:-7
User just made a wry statement

:-*
User just ate something sour

:-)~
User drools

:-~)
User has a cold

:'-(
User is crying


Source :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset




Tata Aturan dalam Penulisan e-Mail

Sebagaimana surat pada umumnya, untuk menuliskan sebuah e-mail juga ada tata aturannya, meskipun belum baku. Tata aturan itu baru merupakan kesepakatan tidak tertulis dari komunitas internet.

Tata aturan ini tentu perlu diperhatikan agar komunitas tidak merasa terganggu dan kehadiran surat yang ditulis itu dapat diterima dengan baik.

Beberapa aturan dalam pengiriman e-mail antara lain :
1. Surat yang dikirim bukan merupakan surat berantai karena surat berantai dinilai sangat mengganggu.
2. Ukuran file usahakan sekecil mungkin. Jika materi konsultasi sangat besar, maka dapat ditempatkan dalam file tersendiri sebagai lampiran.
3. Tulisan tidak ditulis dengan huruf kapital, karena huruf kapital menegaskan atau juga berarti marah. Jika ingin menekankan suatu kata atau kalimat, maka dapat digunakan format huruf saja, sehingga suasana konsultasi dapat terbentuk dengan baik.
4. Untuk mengirimkan gambar harus memperhatikan isinya, sebaiknya bukan gambar porno, karena dapat dinilai melecehkan si penerima, apalagi jika tujuan pengiriman e-mail adalah konsultasi. Meskipun konsultasi itu terjadi diantara dua rekan atau lebih yang sudah akrab tetapi pengiriman gambar porno dapat memberi nilai yang buruk.
5. Materi tulisan tidak perlu panjang dan tidak perlu melakukan basa basi seperti pada penulisan surat konvensional karena internet digunakan dalam kerangkan penghematan.

Sumber :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset.

Manfaat e-Education

Ada banyak manfaat yang dapat dipetik baik oleh lembaga pendidikan, siswa dan masyarakat pada umumnya. Adapun rincian manfaat e-Education adalah sebagai berikut :

Bagi Lembaga Pendidikan :
1. Memperpendek jarak.
Lembaga pendidikan dapat lebih mendekatkan diri dengan siswa-i dimana jarak secara fisik dapat diatasi hanya dengan mengklik situsnya. Sementara itu birokrasi antara pendidik dan mahasiswa dapat dipersingkat, dimana siswa dapat langsung mengirimkan pesan dan melakukan konsultasi langsung melalui e-mail.
2. Perluasan pasar.
Jangkauan pasar peserta didik dapat menjadi luas dibandingkan dengan sistem pendidikan tradisional yang dibatasi oleh lokasi.
3. Perluasan jaringan mitra kerja.
Selain perluasan pasar, lembaga pendidikan juga melakukan perluasan jaringan mitra kerja. secara tradisional sangat sulit bagi semua lembaga pendidikan untuk membangun berkomunikasi dengan lembaga atau perusahaan di luar kota atau bahkan di luar negeri. namun melalui pembuatan situs lembaga maka kontak itu dapat dilakukan secara mudah, cepat, dan murah.
4. Biaya terkendali.
Lembaga pendidikan tidak perlu hadir secara fisik diberbagai kota dan penjuru dunia, namun dapat melakukan proses pendidikan di berbagai lokasi. Disamping itu, perkuliahan tidak memerlukan biaya pembangunan fisik, dan pengaturan jadwal kelas yang sangat membebani pejabat jurusan dan universitas. Melalui sistem ini biaya komunikasi juga dapat ditekan serendah mungkin.
5. Hemat.
Melalui pola paperless dimana distribusi materi pendidikan, jawaban tes dapat dilakukan secara elektronik, sehingga akan menghemat dari segi waktu untuk mengintegrasikan dengan database yang ada di komputer pusat waktu pengiriman, maupun biaya kertas dan perangko.
6. Cash flow terjamin.
Dengan sistem e-Education ini, cash flow lembaga akan terjamin, karena lembaga akan menerima pembayaran terlebih dahulu sebelum mengirim materi pendidikan yang dipesan siswa. Dengan pola seperti ini, maka modal yang dibutuhkan relatif lebih kecil.
7. Manfaat lainnya.
Antara lain meningkatkan citra lembaga, meningkatkan layanan pendidikan, menyederhanakan proses, meningkatkan produktivitas, mempermudah akses informasi, mengurangi biaya transportasi dan meningkatkan fleksibilitas.

Bagi Siswa :
1. Hemat.
Dimana siswa dapat mengikuti proses pendidikan setiap saat dengan akurat, cepat, interkatif, dan murah.
2. Biaya terkendali.
Biaya transport menuju lokasi sekolah, kemubngkinan terjadingan kecelakaan atau perkelahian dapat ditekan serendah mungkin, karena semua proses dapat dilakukan dari balik meja dan hanya mengklik mouse.
3. Fleksibel.
Siswa dapat mengikuti proses pendidikan dari berbagai temapt dengan berbagai kondisi, seperti dari rumah, temapt peristirahatan, warnet atau tempat-tempat lainnya. Siswa juga tidak perlu mengkondisikan dirinya untuk berpakaian dan berpenampilan rapi sebagaimana pada pendidikan tradisional.

Bagi masyarakat pada umumnya :
1. Lahirnya era e-Education membuka peluang kerja baru dengan pola kerja dan permodalan yang baru. Oleh karena e-Education tidak akan menggantikan sepenuhnya sistem sekolah tradisional, maka era ini memberi harapan bagi ketersediaan lapangan kerja baru.
2. e-Education akan menjadi wahana kompetisi antarlembaga pendidikan yang mengglobal sehingga masyarakat dapat menikmati materi pendidikan berkualitas standar dengan harga kompetitif.

Bagi Dunia Akademis :
1. Lahirnya era e-Education memberi tantangan baru bagi dunia akademis untuk mempersiapkan SDM yang memahami dan menguasai bidang tersebut.
2. Para peneliti ditantang untuk melakukan analisis terhadap pergeseran pola belajar, proses pendidikan dan pembayaran sistem kredit semester dalam usaha menemukan kesepahaman baru dan pengembangan teori dan konsep baru.
3. Sistem e-Education juga membuka kerangka baru dalam penjualan jasa pendidikan, di samping teknologi internet yang memungkinkan dilakukannya akses materi pendidikan dari jarak jauh. Dari perkembangan itu, dunia akademis ditantang untuk menemukan pola pendidikan jarak jauh yang bermutu.

Sumber :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset.

Pengaruh Negatif Teknologi Komputer

Tidak selamanya teknologi komputer memberikan pengaruh atau manfaat positif, tetapi juga ada pengaurh negatifnya, yang antara lain :

1. Pengaruh psikologi
Pengaruh psikologi bagi orang yang telah biasa "bergaul" dengan komputer antara lain : keinginan "serba cepat" dalam melakukan kegiatan apa saja. Hal ini perlu diwaspadai bagi setiap pengguna komputer agar tetap dapat membedakan kondisi dimana ia berinteraksi dengan komputer dan kondisi dimana ini berinteraksi dengan sesama dan lingkungan hidupnya.

2. Menurunya kemampuan berpikir.
Sofware komputer telah menyediakan berbagai macam fasilitas yang dapat berproses secara otomatis sehingga dapat mengakibatkan menurunya kemampuan berpikir. Hal tersebut cukup beralasan karena dengan tersedianya prosedur-prosedur perhitungan aritmatika. fungsi-fungsi trigonometri, statistik, keuangan dan sebagainya, maka pemakai tidak perlu lagi menghafalkan atau bahkan mempelajari konsep perhitungannya sehingga pemakai hanya perlu mempelajari cara memasukkan data atau cara mengoperasikan aplikasi tersebut.

3. Menurunnya sosialisasi.
Oleh karena terlalu asyik berkomputer beserta aplikasinya dan perubahan psikologi, maka interaksi pengguna komputer dengan lingkungan sekitarnya akan mulai mengalami penurunan.

4. Merasa status sosialnya lebih tinggi.
Oleh karena sampai saat ini teknologi komputer masih tergolong sebagai teknologi baru dengan harga yang masih cukup tinggi, maka pemilik atau orang yang menguasai teknologi komputer sering merasa bahwa status sosialnya lebih tinggi.

5. Meningkatkan jumlah pengangguran.
Di satu pihak komputer sangat membantu dalam meningkatkan kualitas hasil kerja, namun di sisi yang lain komputer juga dapat menggusur tenaga kerja, misalnya tenaga pengajar atau pendidik yunior tentu akan mengalami kesulitan untuk berkiprah lebih maju. Hal ini perlu mendapat perhatian yang serius karena dapat meningkatkan kerawanan sosial yang diakibatkan oleh tingginya tingkat pengangguran.

6. Kejahatan dengan menggunakan komputer.
Kini juga mulai berkembang kejahatan dengan menggunakan komputer, karena kemudahannya untuk melakukan copy-paste, maka banyak tugas-tugas paper atau pemrograman yang diselesaikan dengan cara mengcopy.

7. Penyalahgunaann lainnya.
Komputer juga sering disalahgunakan untuk memproduksi dan menyebarluaskan gambar-gambar porno yang dapat merusak moral pengguna komputer.

8. Perusakan lingkungan hidup.
Kelestarian lingkungan hidup dan keselamatan manusia juga mengalami ancaman karena kehadiran industri komputer, sebab pembuatan komputer membutuhkan bahan-bahan kimia yang menghasilkan limbah yang membahayakan kesehatan manusia dan kelestarian lingkungan.

Sumber :
Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. 2002. e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta : Andi Offset.

Rabu, 04 Juni 2008